国外的游戏教育

DigiPen的历史  1988年,Claude Comair在加拿大的温哥华市创办了计算机仿真和动画公司DigiPen。  1990年初,DigiPen公司开始提供三维计算机动画专业的培训计划。同年,该公司与任天堂北美分公司合作,为那些对视频游戏开发饶有兴趣的开发人员提供了一个专科培养计划。1994年,DigiPen应用计算机图形学院迎来了它的第一批学习电脑游戏编程的学生,这批学生在温哥华的校园内学习了两年的2D和3D电脑游戏编程。

随着视频游戏平台往更复杂、更精密的方向发展,DigiPen决定为交互计算产业提供一个本科级别的课程计划。依托于DigiPen工程师丰富的专业技术经验,他们设计了一个四年制的学位课程并得到了华盛顿州高等教育同等委员会(HECB)的授权。1996年的5月,HECB授权DigiPen颁发实时交互式仿真专业(Science in Real-Time Interactive Simulation)的本/专科学位,这是世界上第一个专门的计算机/视频游戏开发本科学位。2年后,DigiPen技术学院在位于美国华盛顿州的雷德蒙市正式成立,并且开设了交互式仿真专业的本/专的学位课程。

1999年,DigiPen增加了3D计算机动画的应用艺术专科学位。  Digipen的第一次毕业典礼于2000年7月22号举行,共有6位专科和5位本科毕业生发表了毕业演说。在毕业之前,11个毕业生中已经有9位在游戏领域找到了工作。2002年11月,DigiPen技术学院被职业学校和技术学院认证委员会(Accrediting Commission of Career Schools and Colleges of Technology)鉴定合格。因此,在2004年秋天,该学院又增加了以下学位项目:计算机工程本科(Bachelor of Science in Computer Engineering)动画制作本科(Bachelor of Fine Arts in Production Animation)计算机科学硕士(Master of Science in Computer Science)到2005年秋季, DigiPen已经拥有超过700名在校学生,其在课程上的要求始终贯彻了业界的最高标准。

学位授权和鉴定在通过了HECB的权威认证以及学位授权法案所制订的授予学位的最低教育标准要求后,从2006年3月15日开始,DigiPen技术学院可以颁发以下学位:实时交互仿真本科学位(Bachelor of Science in Real-Time Interactive Simulation)计算机科学硕士学位(Master of Science in Computer Science)计算机工程本科学位(Bachelor of Science in Computer Engineering)三维计算机动画的应用艺术大专学位(Associate of Applied Arts in 3D Computer Animation)动画制作的艺术本科学位(Bachelor of Fine Arts in Production Animation)DigiPen技术学院向职业学校和技术学院认证委员会(ACCSCT)申请了学位鉴定。申请过程中,ACCSCT的专家组成员与研究院的管理人员、全体教员和学生进行接触,从而对学校的教育项目和整体效果进行评估。在评比过程中,Digipen曾三次获得“杰出奖”。

ProjectFun计划除了专科学位项目外,DigiPen还为初、高中生提供了视频游戏编程和三维动画制作的学习机会。目前,DigiPen已有三个项目加入了”ProjectFUN计划”,包括:ProjectFUN车间从1994年起,DigiPen就为学生提供了为期1至2周的工作室实习计划,学生将有机会亲身体验到游戏编程和制作三维动画所涉及的内容并将和机器人一起工作。Project FUN技术学院在2000年秋季,DigiPen为对计算机科学课程感兴趣的中学生提供了一个相应的专业课程计划。目前在华盛顿州、加利福尼亚州威斯康星州、伊利诺斯州、俄亥俄州以及堪萨斯州都有ProjectFun技术协会的网站。Projec tFUN在线2005年5月,DigiPen推出了在线授课计划。让学生在家中便可参与整个课程计划。该计划是“车间学习计划”的一个补充。

学位项目DigiPen学院是一所以计算机科学教育为主的学校,侧重于将计算机科学应用在实时交互仿真程序、计算机工程和3D游戏上。DigiPen学院将理论和实际项目应用进行了创新和开拓性的结合,并且提供了很多的实习机会,一部分学生可以在DigiPen夏季工作室中实习。另一部分学生则有机会在任天堂、微软、EA、索尼娱乐和AmazedEntertainment、Valve等著名游戏公司进行实习。实时交互仿真本科专业(Science in Real-Time Interactive Simulation) DigiPen技术学院四年制的实时交互仿真本科专业共154学分,分8学期修满,每学期15周。这个专业的毕业生通常就业于计算机和视频游戏领域,职位可能是中级程序员、初级设计人员或者是工程设备人员。获得R.T.I.S本科学位的学生,在数学、图形学、计算机科学、交互仿真系统的设计与开发方面将会有非常扎实的理论基础和实践经验。这些学生至少会参与四个课程设计中的一个,每个设计都跨越两个学期,例如在不同平台上编写很多小游戏。部分学生的实践项目可以从DigiPen网页上下载,网址是:http://www.digipen.edu/programs/gallery/index.html。R.T.I.S专业毕业的学生拥有为基于文本的、滚动卷轴的、仿真和3D游戏进行设计、开发以及撰写帮助文档的能力。他们将通过团队合作来学习游戏设计、制作和编程的基本原理,能够撰写游戏设计文档和技术设计文档,学习进度管理的工具和技术并参与到几个游戏的整个制作过程中去。计算机工程本科学位(Bachelor of Science in Computer Engineering)DigiPen技术学院的计算机工程本科专业以为对人才要求苛刻的产业提供优秀人才为己任,该计划将理论基础知识和项目相结合,顺利完成计算机工程课程的学生将会获得以下的技能以及相应的专业工作机会:*在数学、物理和计算机科学方面拥有广泛的基础知识。*在电子工程方面的基础,包括:电路基本理论、特别是数字电路、微处理器、微控制器和嵌入式系统。*在小团队内进行设计、构建和测试原型系统的工作能力。每年都会有一些重要项目的开发,使学生有机会将理论知识转换为实际应用。*系统设计、软件工程、编码和系统集成方面扎实的基础技能。*业界标准硬件和软件应用技术方面的扎实基础知识。*专业的工作习惯和态度。学生们应该了解如何将专业评价运用到他们的工作中,并且有能力鉴定和创造出符合专业质量标准的作品,理解产品流程,可以为自己的作品制订合适的目标与进度表,并坚持贯彻下去,能够了解产品的压力和积极管理这种压力的方法。学生将长期研究产业的这一分支且能够巧妙而全面地论述他们在社会改良方面的责任。

在DigiPen,实时互动仿真本科、三维计算机动画应用艺术专科、动画制作艺术类本科和计算机科学硕士学等专业课程,都是为了致力于从事娱乐产业的学生准备的。计算机工程本科的学生在选择职业方面将会更广,这一点从以上的分析中就可以看出。该专业毕业生所从事的职位有诸如项目工程师、系统架构师、系统分析师、设计工程师、软件工程师和硬件/软件工程师这样一些职位。通常,游戏之所以会被用作教学范例,是因为游戏中所涉及的技术同样适用于其他广泛的领域。计算机工程的本科学位需要修154个学分,分8学期,每学期15周。一般是4个学年内完成。动画制作的艺术本科学位(Bachelor of Fine Arts in Production Animation)DigiPen技术学院从2004年秋天开始设立四年制的动画制作艺术专业本科学位。这个学位需要修满144个学分,花费8个学期,每学期15周。获得该学位的毕业生具备了从事3D动画、数字2D动画和动画前期制作的能力。随着动画产业的成熟,各公司更愿意聘用那些能够熟练使用专业商业软件和掌握传统动画技术的人才。因此,各工作室热衷于寻找那些在动画制作、传统美术、现代计算机软件和流媒体方面拥有广泛的理论、实践和技术技能,且能将它们综合在一起的美工。洞察力和长期的潜力变得尤其重要,同样重要的还有专业的责任心和恒心。动画产业的发展对DigiPen的教育提出了一系列重要的理论挑战。因此在课程的设计上必须经过很好的顺序组织,只有这样,才能让大多数的学生从中获益。DigiPen技术学院在动画制作方面的B.F.A专业就是为了满足这样的需求而诞生的。完成该课程的学生将会获得以下技能和合适的职业:
*在2D和3D动画制作经验方面深厚而广泛的基础。*关注某一制作领域,这样学生可以在毕业前有确定的就业选择并且通过论文来完成这一选择。*应用绘图方面扎实的基础和完整的技能。*描述故事的技能。包括口述故事,通过文字描述故事,通过对话、表演和电影等手段讲述故事。*使用标准硬件和软件的基本技能。熟悉现代接口和工作流程规范,同时了解在保持生产进度的同时如何学习新的软件。*拥有专业的职业习惯和态度。学习如何将职业批评利用和结合到工作中去,有能力鉴定并创造出符合专业质量标准的作品。理解产品流程同时,可以为自己的作品制订合适的计划目标并且遵守这个目标,了解产品的压力和处理压力的方法。3D计算机动画应用艺术专科课程(Associate of Applied Arts in 3D Computer Animation)DigiPen技术学院现在还开设了2年制的3D计算机动画应用艺术专科课程。这个专业共80个学分,分为4个学期完成,每学期15周,一般完成此专业需要2个学年。该专业的毕业生一般从事创作模型、结构图和3D动画方面的工作。随着3D电脑动画产业的成熟,各公司现在所需的电脑动画制作人才不仅要有3D软件使用经验,还要有极强的创造力。各工作室需要的人才除了掌握理论知识外,同时还要具有高水平的传统艺术技能。如果想要获得成功,动画制作人员必须对故事的发展、情节的设计、情节的串连、照明、照相合成和声音设计有深刻的理解。DigiPen在教学上使用的内容创新的教材保证学生最大的发挥其在数字媒体方面的潜力,为了帮助学生成为成功的动画制作艺术家,DigiPen会要求学生们在规定时间内独立或联合完成许多项目,就像他们在实际工作中将会遇到的一样。这些动画制作项目对为期4个学期的理论课程是一种深化。通过两年面向产品的实践项目课程,学生们逐步拥有了一批高质量的作品剪辑。当学生寻找工作时,这些作品剪辑能向各大公司展示自己的个人艺术视觉和技能。
申请要求实时交互仿真专业和计算机工程本科专业(Real-Time Interactive Simulation (R.T.I.S.) degree programs)的申请要求:熟练的英语水平,非英语母语国家必须达到TOEFL550(笔试)分或213分(机考)。达到12级或累计GPA至少达到2.5或相当于2.5。数学平均成绩达到“B”或者GPA达到3.0,包括有代数学、几何学、代数学Ⅱ、三角学、微积分预学课程(至少),如果可能再加上微积分/AP微积分。其他会考查的科目还有物理、化学和计算机科学。计算机科学硕士专业(Master of Computer Science degree program)的申请需求:熟练的英语水平,非英语母语国家申请者必须达到TOEFL550(笔试)或者213(机考)。完成本科学历并累计GPA至少达到2.5或相当于2.5。3D计算机动画学位专业(3D Computer Animation degree program)的申请需求:熟练的英语水平。非英语母语国家申请者必须达到TOEFL550(笔试)或者213(机考)达到12级或累计GPA至少达到2.5或相当于2.5。提交至少10个作品剪辑,这些剪辑要能够表明艺术范畴,特别是肖像/动物画、字体设计、建筑透视图等等。提交的作品述不退还,请邮寄复印件。动画制作专业(Production Animation degree program)的申请需求:熟练的英语水平,非英语母语国家申请者必须达到TOEFL550(笔试)或者213(机考)。达到12级或累计GPA至少达到2.5或相当于2.5。提交10到20份作品剪辑。剪辑中50%的作品要能表明学生的艺术范畴和技能。首选内容为动画样本、肖像/动物习作、字体设计、建筑透视图、风景画习作、雕刻和油画。另一半作品必须是直接来自于观察,不能是照片、其他平面资料或者学生的想象。如果可能,可以提供更多的作品供DigiPen分析。提交的作品述不退还,请邮寄复印件。
除了一般的要求外,对于申请者,DigiPen还会着重考虑一些重要的个人特质:一种强烈的达到目标的愿望。DigiPen是一个能够引起挑战兴趣的学校,每个人必须准备长时间的课程设计并且为通过考试而努力学习。教学的目标是将学生培养成一个有活力的产业设计工程师。逻辑思考能力。编程是一种逻辑性和组织性强的思考方式,有些人会发现比起其他工作,自己可能更适合做编程。程序员着眼于世界,分析事情为什么发生以及如何发生,而且他们会尝试着寻找如何让程序在计算机的仿真环境下运作的方法。对艺术创新的理解。程序员需要能够欣赏艺术家和艺术的思考方式,而且还要能在同等的水平上和艺术家共同工作。因为在制作高质量产品上,艺术和编程的联合是非常重要的。艺术家需要学习怎么与程序员共同工作,程序员可能是用线性方式来观察而不是以艺术方式看待事物。将自己的艺术感用在别人的设计中充满了挑战性,DigiPen可以帮助你如何面对挑战。在视频游戏产业中,对艺术家和程序员来说,不耻下问是必要的。因此,学习如何接受有建设性的批评是非常重要的。尊敬自己和同学。专业人员最好的个人品质就是尊敬自己和与你一起工作的人们。

游戏制作流程的简单总结……看了这些,你还敢开发游戏吗?

以下是游戏制作流程的简单总结:

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

·服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

·客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

·社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

·开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

·管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

·用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

·办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

·带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

·网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

·其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

·宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

·客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

·场景:包括游戏地图、小场景等方面。

·人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

·动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

·道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

·全身像:人物的全身像方面。

·静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

·人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

·界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

·动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

·卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

·招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

·编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

·粒子特效:3D粒子特效的需求。

·宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

·游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

·说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

·盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

·官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

·地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

·粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

·内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

·功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

·系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

·策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

·进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

·例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

·前期策划:前期策划和项目的规划。

·关卡设计:关卡设计阶段。

·前期美工:前期的美工制作。

·后期美工:后期的美工制作。

·程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

·内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。

3)Beta版本阶段

·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)Gold Release版本阶段

·开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及 各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

·发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
·盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。

程序员从初级到中级的10个秘诀

#1: 学习另一门语言

其实你学的是哪一门语言并没有关系,但是学习另一门语言(不管你已经了解多少种语言)将把你打造为更好的程序员。能学会一门与你日常使用的语言风格迥异的语言则更佳。打个比方,如果你是C#程序员,学习VB.NET或者Java对你的帮助就没有学习Ruby或者Groovy大。

我说“学另一门语言”的意思是要真正学会它。学习一门语言包括三个领域的知识:语法、内置操作符和库,以及“如何使用”。前面两个简单;我认为一名有经验的程序员,根据语言的不同,能在半小时到几小时内掌握足以维护代码的语法知识。操作符和库只不过是知识逐步积累的过程,你什么时候想清楚要了解什么了,再去查阅参考材料也不迟。只有第三项,“如何使用它”
- 要花上你几个月的时间去跟这门语言打交道,真正的奇迹就在此发生。我建议用这门语言的风格去做一个适合该语言的项目。

真正学会了另一门语言之后,我敢保证你的程序员水平一定会突飞猛进。

#2: 学习先进的搜索技术、手段和及策略

作为一名好的程序员,不仅仅是技能的问题了,而是你寻找信息的技巧,这个趋势越来越明显。对大部分人而言,仅仅输入“现代语言及开发框架”,这都是泛泛之谈,记不住多少的。因此,你完成工作的能力通常取决于你的检索能力。不幸的是,了解到如何找到准确而高质量的信息可不仅仅是跑到TechRepublic来找答案,或者在你选好的搜索引擎上敲几个字那么简单。

“技术(Techniques)”、
“手段(tactics)”和“策略(strategies)”看起来是一回事,实际上并非如此。你需要学会的技术是掌握你喜爱的搜索引擎的高级搜索系统;你需要了解诸如布尔操作符,如何过滤结果(像“非”关键字,域限制等等),关键字的词序扮演什么角色,等等。一句话,RTFM(Read
The Fucking Manual,读那些他妈的手册)吧。

你应该学会这些手段,诸如如何接近特定的搜索,以及了解自己实际上想查些什么。查错误很容易 — 只需查出错代码即可 —
但是许多搜索的关键字选择要困难得多。

至于策略,你需要学会的东西,包括像应该使用哪种搜索引擎(提示:普通的搜索引擎不一定就是最佳选择),
使用普通搜索引擎前应该访问哪个网站,甚至是应该到哪个论坛去寻求帮助,等等。

#3: 帮助别人

教别人始终是学习一切东西的最好方法之一。相对而言,由于你在开发领域还是个新手,认为自己没什么可教给人家的,这可以理解。但这毫无意义。记住,你所学到的一切都是你从别人或别处学到的;因此请尝试一下,成为另外一个人要请教的“别人”。每天尽量花一点时间试着回答TechRepublic上的问题,其他网站的亦可。读读其他会员的回答,你也可以学到很多东西。

#4: 有耐心,常练习

研究表明,要成为一名“专家”,需要花费10年,或者10000到20000小时的刻意练习时间。 真的很久。还有,成为专家不尽然就是执行10年同样的任务;通常这意味着要在特定领域内执行广泛的任务。需要花费大量的时间和精力才能成为”专家”;做几年程序员是不够的。想在30岁左右成为一名高级软件开发工程师 ?要么尽早接受教育/培训,要么你得愿意在闲暇时间进行大量的工作、阅读和练习。我从高中开始编程,还牺牲了许多休息时间去跟踪行业发展、学习新技能等等。结果,我获得中级和高级程序员的时间就比我的大部分同事都要早得多,随着时间的推移,这些就转化成为很多的金钱。

#5: 对教条拒之门外

是时候开诚布公了:也许初级程序员了解的东西还不足以说出做某件事情有一种最好的方式。尊重朋友或者权威的观点是好的,但直到你更有经验之前,不要把他们的观点说成是你自己的。很简单,如果你所了解的不足以让你独立地找出这些东西来,你又怎么会认为你知道哪一位“专家”是对的呢?话是难听了点,不过请相信我;由于受某些愚蠢建议的蛊惑,或者追随某些根本不知道自己在说些什么的所谓专家,白白把自己的职业生涯耽搁了几年,这样毛头小伙程序员,我见过多了。 这一点有一个很好的例子,就是面向对象结构的滥用。 比如说,许多初级者读了一些有关面向对象的信息后,突然间,他们那简单的应用程序的类图看起来就像埃菲尔铁塔一样了。

#6: 深入学习一点先进理念

成为一名中级程序员,很大一部分是要在代码里面体现出一些所擅长的概念。就我而言,是多线程/并行性,
是正则表达式,以及如何对动态语言进行变化(后两个在我离Perl渐行渐远后开始退化)。这是如何发生的?多线程和并行处理是因为我读了相关文章,觉得它看起来很有趣,然后再自己把它弄清楚了;然后我就一直使用这些技术来写应用。我做过一件工作,是用Perl写的,里面运用了大量的正则表达式。我也用一个过程引擎模板和内置数据库系统写过我自己的电子商务引擎;那时我几乎花了2年时间在这上面。

找到真正令你着迷的东西。也许是图像处理,也许是数据库设计,等等。即便你是一个入门级的程序员,也要尝试一下成为某一自己所关注领域的专家。这会让你相当快速地进入到中级水平,一旦你到了那个水平,你的专家之路也走到一半了。

#7: 学习你的领域里面的基本理论

写出“Hello
World”,跟理解那些字是如何显示到屏幕上的是两码事。通过学习支撑你所从事的工作的“基础/底层工作(groundwork)”,你会变得更加在行。为什么?因为你会理解事物为何会以这种方式运作,当东西坏了就能知道是哪里的问题,等等。通过掌握工作的底层机制,你变会得更出色。

如果你是Web程序员,读读HTTP RFCHTML规范。如果你使用代码生成器,好好看看它生成的代码;如果你使用数据库工具,看看它生成的底层SQL语句,不一而足。

#8: 看看高级程序员的代码

在工作中看看高级程序员写的代码,然后问一问事情是如何以某种特别的方式完成的,为什么?可能的话看看开源的项目。甚至即使其他程序员没有最好的编程习惯,你也会学到许多编程经验。当然,要小心别学到坏习惯。我的意思是说不要生搬硬套人家的东西;你要能领会到哪些是能行的通的,哪些是有道理的,然后再模仿人家。

#9: 学习好的习惯

愚蠢的变量名,糟糕的缩进习惯以及其他一些凌乱的迹象就是一个没有经验的程序员的最好标记。一个程序员在学会如何编程时,却经常没有被传授到那些不那么有趣的细节,像代码格式编排
。甚至尽管学习这些东西并不会令你的代码更好,也不会令你成为更好的程序员,它也会确保你不被同事视为入门级的程序员。甚至即使某人是高级程序员,如果他的变量是以他那97只猫的名字来命名,或者其函数叫做“doSomething()”的,他们看起来也不像是知道自己在干什么的人。而且会令其代码在过程中更难以维护。

#10: 要玩的开心

想要痴迷于单调乏味的工作?痛恨工作吧。要想升级为中级程序员可不仅仅是为了拿到不断增长的工资不达目的誓不罢休,而是要真正享受工作。如果你不喜欢自己的工作,且还是初级程序员,你怎么会认为成为中级或高级程序员情况就会有所好转呢?换工作或改职业吧。反过来说,如果你喜爱所从事的工作,那就好!只要你坚持下去,我保证你能成为一名更好的程序员。

各种光照的算法原理

原文链接:http://www.nitrogen.za.org/viewtutorial.asp?id=5

这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。

光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per
pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出真实生活中的各种材质效果。比如浮雕效果,波浪效果,油漆效果等。

在这个教程中,我们有如下假定:

第一,我们讨论的是基于像素着色(per-pixel
basis),每个pixel有它自己的位置向量,法线向量以及表面颜色(Surface
color,在这里可以是来自纹理的颜色,也可以是RGB颜色(flat color));

第二,表面颜色(Surface color)通常是由R,G,B三部分组成,在这个教程中,我们把它当作一个向量看待;

第三,输入表面颜色(光照处理前的表面颜色,这里的“输入”可以理解为函数的输入参数的“输入”)只是普通的颜色(单纯的纹理颜色或者RGB颜色),而输出表面颜色(光照处理后的表面颜色)是光照作用于表面的合成颜色,如可以是有阴影,高光等效果的颜色。

第四,这个教程中假设每个场景中只有一个灯光。对于多灯光的场合,对每一个灯光循环进行这些运算(环境光除外)。

好了,让我们开始讲解各种光照的算法原理

Ambient Lighting 环境光

在真实生活里,有光线的房子里的物体不会是全黑的,总有一些光量子照亮物体表面,即使这个表面是背对光源的,这就是环境光的原因。我们不考虑环境光的照射方向,我们总认为场景中的物体,不论它在什么位置,总会受到一定数量的环境光照射(全局照明)。环境光照算法如下:

Inputs:

      
Col – 物体原表面颜色

       
AmbAmount – 场景中环境光的强弱程度 (介于0 到 1之间)

    
Outputs:

       
SurfaceColor – 环境光照作用之后的表面颜色

       
SurfaceColor = Col*AmbAmount;

 

环境光照效果图:

 

Lambert Shading (郎伯特着色,郎伯特:物理上的亮度单位,在这里就是漫射光作用)

现在我们真正开始考虑一束光照射在物体表面上的作用过程,我们使用最常见的光照算法-------漫反射光照着色或者说郎伯特余弦定律或郎伯特着色(三个都一回事),这个算法是将入射光与表面法线向量的点积当作漫反射光照强度因子,下面我们看看环境光照与漫射光照共同作用的算法:

Inputs:

       
LCol – 照射在表面上的漫射光

       
Pos – 表面上被照射的位置

       
LPos – 漫射光源的位置

       
N -表面上被照射的位置处的法向量

       
Col –物体原表面颜色

       
AmbAmount -场景中环境光的强弱程度 (0 to 1)

Outputs:

       
SurfaceColor -环境光照与漫射光照共同作用之后的表面颜色

 

       
VectorToLight = Normalise(LPos - Pos);

       
DiffuseFactor = Dot(VectorToLight, Normal); //DiffuseFactor ranges
from 0 to 1

//光线与表面法线夹角大于90度,想像下光线在表面背面射过来,正表面肯定没有光照

   if(DiffuseFactor
< 0)

       
then DiffuseFactor = 0;

 

       
//环境光照与漫射光照共同作用

   
SurfaceColor = Col*AmbAmount + Col*DiffuseFactor*LCol;

 

环境光与漫射光共同作用效果

Specular Highlights镜面高光

现在我们考虑物体表面有光泽的效果,这种效果是将Phong反射模型,结合前面两个光照作用而成。这中光照效果计算需要知道观察者在场景中的位置,而先前的环境光照与漫射光照效果计算都与观察者所在位置无关的。

这种光照计算是这样的,首先我们计算入射光在表面处的反射光线,然后再将反射光线与视线(观察者的眼睛与表面观察点的连线)之间的点积值当作反射到观察者眼中的光照强度因子,因为表面上高亮的部分是反射光线反射到观察者眼睛或照相机中较多的地方,这些地方的反射光线与视线之间的夹角非常小,点积值就越大。

Inputs:

       
ViewPos – 观察者的位置

       
SpecAmount – 镜面光强弱. (from 0 to about 200)

       
SpecCol – 镜面光颜色(通常为白色).

 

       
LCol – 照射在表面上的漫射光

       
Pos – 表面上被照射的位置

       
LPos – 漫射光源的位置

       
N -表面上被照射的位置处的法向量

       
Col –物体原表面颜色

       
AmbAmount -场景中环境光的强弱程度 (0 to 1)

 

Outputs:

       
SurfaceColor -环境光照,漫射光照与镜面光共同作用之后的表面颜色

       

       
DiffuseFactor = ... //经前两个光照作用得来的颜色

       

       
DirectionToViewer = Normalise(ViewPos - Pos);

       
VectorToLight = Normalise(LPos - Pos);

       
//计算反射光

       
ReflectanceRay = 2 * Dot(N, VectorToLight) * N - VectorToLight;

   

   
//计算镜面光照因子. 数学公式 SpecFac = (R dot N)^Spec

   
SpecularFactor = Pow(Dot(ReflectanceRay, DirectionToViewer),
SpecAmount);

   

       
//环境光照,漫射光照与镜面光共同作用

   
SurfaceColor = Col*AmbFactor + Col*DiffuseFactor*LCol +
SpecCol*SpecularFactor;

 

环境光照,漫射光照与镜面光共同作用

Note:可以在一个场景中使用多个漫射光照与镜面光作用

 

Fresnel Term 菲涅尔准则

菲涅尔效果是根据观察者的观察表面来调整反射率来实现的。比如你从水面,油漆表面或者丝绸的正上方看,反射光泽的柔和效果基本没有,如果侧着或平着看的话,反射光泽的柔和效果就很明显,这就是菲涅尔效果。我们简单地通过点积操作计算表明法线与视线之间夹角的余弦值,再将这个值加权。对于较平滑表面,加权系数设置在1.0-5.0之间(油漆效果,丝绸等),对于比较凹凸的表面,加权系数设置为8.0或更高(水波,液体等)

Inputs:

       
ViewPos – 观察者的位置

       
FresAmount – 边缘或表面的尖锐程度. (油漆丝绸:1,液体: 2-8)

       
FresCol - frenel 反射光 (通常使用reflection map or 类似的东西).

 

       
LCol – 照射在表面上的漫射光

       
Pos – 表面上被照射的位置

       
LPos – 漫射光源的位置

       
N -表面上被照射的位置处的法向量

       
Col –物体原表面颜色

       
AmbAmount -场景中环境光的强弱程度 (0 to 1)

 

Outputs:

       
SurfaceColor -环境光照,漫射光照与镜面光,菲涅尔反射共同作用之后的表面颜色

       

       
DiffuseFactor = ... //环境光照,漫射光照作用得来的颜色

       
SpecularFactor = ... //镜面高光作用得来的颜色

 

       
DirectionToViewer = Normalise(ViewPos - Pos);

       
//计算fresnel因子.
我们计算视线与表面法向量间夹角的余弦值(在[-1..1]之间),然后加一,移动到区间[0..2],然后再加权。

       
FresnelTerm = Pow(Dot(N, DirectionToViewer)+1, FresAmount);

   

       
//确保因子的在正常范围内

       
if (FresnelTerm > 1)

              
then FresnelTerm = 1;

   
//无菲涅尔反射的场合: Ambient light, Diffuse Light and Specular Light

        
NonReflective = Col*AmbFactor + Col*DiffuseFactor*LCol +
SpecCol*SpecularFactor;

 

       
Reflective = FresCol;

       
//环境光照,漫射光照与镜面光,菲涅尔反射共同作用

   
SurfaceColor = NonReflective*(1-FresnelTerm) +
Reflective*FresnelTerm;

               

漫射无菲涅尔反射时效果                   
漫射有菲涅尔反射时效果

 

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/kesalin/archive/2008/03/30/2230774.aspx

3DS MAX SDK开发学习记录

3DS MAX SDK开发学习记录 - 程序逻辑

 目 录
  1.1 基本思想
  1.2 系统管理插件的接口部分
  1.3 用户启用插件生成物体时的接口部分

1.1、基本思想
  3DS MAX SDK是一组库及相应的头文件,其中包含了3DS MAX的大部分核心代码,利用库中的函数就可与系统内核通信。3DS
MAX的插件(Plugins)就是一种动态链接库,每个插件都包含有若干个类及对象和公用函数。有一组公用函数及几个类的对象是提供给系统挂接和管理插件用的,另外一些类则实现插件本身的功能(如造型或修改)。

  插件中的每种活动都是由相应如的类对象来完成的,如系统获取插件中定义的类的描述、插件对象创建时的鼠标交互响应、用户对插件对象参数的修改等都有相应的类,系统会调用指定的公用函数取得这些对象的地址,并在适当的时候激活它们。这就是3DS
MAX的回调机制。

1.2、系统管理插件的接口部分

  

  // 定义插件对象的32位类ID。
  #define SPHERE_C_CLASSID1 8239283498
  #define SPHERE_C_CLASSID2 8239283498

  // 插件描述类对象
  SphereClassDesc sphereDesc;
  ClassDesc* GetSphereDesc() { return
&sphereDesc;}

  // 系统管理所需方法
  // 这几个方法都是dllexport型的
  LibVersion() {return VERSION_3DSMAX;}
  LibNumberClasses() {return 1;}
  LibClassDesc() {return GetSphereDesc();}
  LibDescription() {return _T("Sphere Object. Call
1-800-plig-in");}

  // 插件描述类,成员为供系统管理用的方法
  class SphereClassDesc: public ClassDesc
  {
  public:
    int      IsPublic()   {return 1;} // true可由用户选取,
                         // false由其它插件调用不与用户打交道。
    void *     Create(BOOL loading=FALSE)  {return new
SphereObject;}
    const TCHAR * ClassName()  { return _T("Sphere_c");}
    SClass_ID   SuperClassID(){ return GEOMOBJECT_CLASS_ID;}
    Class_ID    ClassID()   { return
CLASS_ID(SPHERE_C_CLASSID1,SPHERE_C_CLASS_ID2); }
    const TCHAR*  Category()   { return _T("How To");}
  }

1.3、用户启用插件生成物体时的接口部分

  

  // 创建时期的用户鼠标交互接口
  // 由一个CreateMouseCallBack衍生类的对象定义
  class SphereObjCreateCallBack: public CreateMouseCallBack
  {
    IPoint2 sp0;
    SphereObject *ob;
    Point3 p0;
  public:
  // 开发者定义的创建时期的用户交互方法
    int proc(ViewExp *vpt, int msg, int point, int flags, IPoints2
m, Matrix3 &mat);
    void SetObj(SphereObject *obj) { ob=obj;}
  }

  // 创建时对用户鼠标交互活动的响应代码
  int SphereObjCreateCallBack::proc(ViewExp *vpt,
      int msg, int point, int flags, IPoints2 m, Matrix3
&mat)
  {
    float r;
    Point3 p1,center;
    if(msg==MOUSE_POINT || msg==MOUSE_MOVE)
    {
      switch (point)
      {
        case 0:... break;
        case 1:... break;
      }
    else if(msg==MOUSE_ABORT) { return CREATE_ABORT; }
    return TRUE;
  }

  // 定义创物体创建时的回调类对象。
  static SphereObjCreateCallBack sphereCreateCB;

  // 在插件所创建的物体的类中定义获取创建回调函数地址的方法。
  CreateMouseCallBack* SphereObject::GetCreateMouseCallBack()
  {
    sphereCreateCB.SetObj(this);
    return &sphereCreateCB;
  }

  // 创建时期对用户修改物体参数的响应
  // 在用户编辑实体参数(创建时或修改时)系统将调用BeginEditParams(),该方法负责为面添加并注册滚转页
  // 在编辑完成时系统将会调用EndEditParams()。

  //BeginEditParams用来在用户进入参数编辑框时
  void SphereObject::BeginEditParams(IObjParam*ip,ULONG
flags,Animatable *prev)
  {
    SimpleObject::BeginEditParams(ip,flags,prev);
    this->ip=ip;
    if(pmapCreate&&pmapParam)
     {
      pmapCreate->SetParamBlock(this);
      pmapTypeIn->SetParamBlock(this);
      pmapParam->SetParamBlock(pblock);
    }
    else
    {
      if (flags&GEGIN_EDIT_CREATE)
      {
        pmapCreate=CreateCPParamMap(
            descCreate,
            CREATEDESC_LENGTH,
            this,
            ip,
            hInstance,
            MAKEINTRESOURCE(IDD_SPHEREPARAM1),
            _T("Creation Method"),
            0 );
        pmapTypeIn=CreateCPParamMap(
            descTypeIn,
            TYPEINDESC_LENGTH,
            this,
            ip,
            hInstace,
            MAKEINTRESOURCE(IDD_SPHEREPARAM3),
            _T("Keyboard Entry"),
            APPENDROOL_CLOSED );
      }
      pmapParam=CreateCPParamMap(
         descParam,
         PARAMDESC_LENGTH,
         pblock,
         ip,
         hInstace,
         MAKEINTRESOURCE(IDD_SPHEREPARAM2),
         _T("arameters"),
         0 );
    }
    if(pmapTypeIn)
    {
      pmapTypeIn->SetUserDlgProc(new
SphereTypeInDlgProc(this));
    }
  }

  void SphereObject::EndEditParams(IObjParam *ip,ULONG
flags,Animatable *next)
  {
    SimpleObject::EndEditParams(ip,flags,next);
    this->ip=NULL;
    if(flags&END_EDIT_REMOVEUI)
    {
      if(pmapCreate) DestroyCPParamMap(pmapCreate);
      if(pmapTypeIn)DestroyCPParamMap(pmapTypeIn);
      DestroyCPParamMap(pmapParam);
      pmapParam=NULL;
      pmapTypeIn=NULL;
      pmapCreate=NULL;
    }
    pblock->GetValue(PB_SEGS,ip->GetTime(),dlgSegments,FOREVER);

    pblock->GetValue(PB_SMOOTH,ip->GetTime(),dlgSmooth,FOREVER);

  }

  class SphereTypeInDlgProc: public ParamMapUserDlgProc
  {
  public:
    SphereObject *so;
    SphereTypeInDlgProc(SphereObject *s){so=s;}
    BOOL DlgProc(TimeValue t,IParamMap*map,HWIND hWnd,UINT
msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
    void DeleteThis(){delete this;}
  };

  BOOL SphereTypeInDlgProc:lgProc(TimeValue,IParamMap *map,HWIND
hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
  {
    switch(msg)
    {
      case WM_COMMAND:
        switch(LOWORD(wParam))
        {
          case IDC_TI_CREATE:
            {
              if(so->crtRadius==0.0) return
TRUE;
              if(so->TestAFlag(A_OBJ_CREATING))

              {
                so->pblock->SetValue(PB_RADIUS,0,so->crtRadius);

              }
              Matrix3 tm(l);
              tm.SetTrans(so->crtPos);
              so->ip->NonMouseCreate(tm);

              return TRUE;
            }
            break;
        }
        return FALUSE;
    }

  目 录  2.1 基本的介绍  2.2 插件必须的函数  2.3 类描述器方法成员   3DS MAX
SDK插件是以DLL形式存在的。通常我们用Microsoft Visual C++来开发。建立一个新的工程的描述见“Creating
A New Plugin Project”开发者可以将这些DLL插件存放在任何地方,但是要想法子让3DS
MAX知道到哪里去找这些文件。这部分是在“Plug-In Directory Search
Mechanism”里讨论的。插件开发者可以为应用加上在线帮助,并使用望可在Max Help菜单里访问。细节见“Plug-In
Help
System”。有一个标准的位置供开发者保存插件所需的任何配置文件。这些可能是.ini文件,二进制配置文件或任何需要的文件。详见“Plug-In
Configuration System”。2.1、基本的介绍  2.1.1
标准DLL函数  所有的插件DLL都必须实现一套标准的函数:  DLLMain()  LibDescription()  LibNumberClasses()  LibClassDesc()  LibVersion()  这些允许3DS
MAX访问、维护在DLL内在插件并与之协同工作。这些函数的详情见“DLL, LIbrary Functions, and Class
Descriptors”。  2.1.2 重入与线程安全的插件  3DS
MAX插件必须是可重入与线程安全的。详在高级主题的“Thread Safe Plug-Ins”章节里。2.2、插件必须的函数  3DS
MAX进行DLL装入、分类、管理插件。包括DLL例程和类描述类。“Class
Descriptors”提供插件类的信息,用以实现LibClassDesc()函数。  2.2.1 DLL
functions  DllMain(HINSTANCE hinstDLL, ULONG fdwReason, LPVOID
lpvReserved)
  当DLL被装入时由windows调用。该函数也会在时间关键性操作期间被多次调用,如渲染。所以开发者在该函数内要小心谨慎。注意以下的示意代码中,在DLL第一次调用以后只有很少的语句被执行。该函数应该返回TRUE。  int
controlsInit = FALSE;  BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL,ULONG
fdwReason,LPVOID lpvReserved)  {    // Hang on to this DLL's
instance handle.    hInstance = hinstDLL;    if (!
controlsInit) {      controlsInit = TRUE;      // Initialize MAX's
custom controls      InitCustomControls(hInstance);      //
Initialize Win95
controls      InitCommonControls();    }    return(TRUE);  }  2.2.2
LibNumberClasses()  当3DS
MAX启动之后,它找到并装入这些DLLs。然后,它需要有个方法判断DLL中的插件类数目。开发者应当在本函数中提供,例如:  __declspec(dllexport)
int LibNumberClasses() { return 1; }    返回值即插件类的个数。  2.2.3
LibClassDesc(i)  插件必须向系统提供一个方法以获取插件定义的类的描述器(Class
Descriptors)。类描述器向系统提供DLL中的插件类的信息。本函数使系统可以访问类描述器,返回值应该是指向第i个类描述器的指针。(一个DLL中可以有许多个类描述器)。例如:  __declspec(dllexport)
ClassDesc *LibClassDesc(int i)  {     switch(i) {      case 0:
return &MeltCD;      case 1: return
&CrumpleCD;      default: return
0;    }  }  这里是有关必须被LibClassDesc(i)返回的类描述器的资料。类描述器(Class
Descriptors)向系统提供DLL中插件类的信息。类描述的一个方法负责分配插件类的新实例(Create)。开发者通过从ClassDesc衍生一个子类并实现若干方法成员来建立类描述器。下面是个简单的类描述器及其静态实例的例子。  class
MeltClassDesc : public ClassDesc  {  public:    int      IsPublic()
{ return TRUE; }    void *    Create(BOOL loading=FALSE) { return
new MeltMod(); }    const TCHAR * ClassName() { return _T("Melt");
}    SClass_ID   SuperClassID() { return OSM_CLASS_ID;
}    Class_ID   ClassID() { return Class_ID(0xA1C8E1D1,
0xE7AA2BE5); }    const TCHAR* Category() { return _T("");
}  };  static MeltClassDesc MeltCD;  2.2.4
LibDescription()  当包含入口(过程物体、修改器或控制器等)的MAX文件被装入且系统还没有访问它时(如DLL无效),一个消息被发给用户。当DLL不可用时,系统要求每个DLL返回一个字符串向用户说明情况。例如,假定用户有一个融化修改器,他将此融化修改器应用到场景中的某个节点上,并保存此文件。当他将这个文件给一个没有这个融化DLL的朋友,这个朋友打开这个文件时,系统将发出一条消息说明文件中的一个入口所依赖的DLL找不到,这个消息可能是“融化修改器。想要请打电话025-1234PLUG-INS”。  DLL必须实现LibDescription()才能向系统提供这个字符串。该函数返回值即为当找不到该DLL时要显示的文字。该字符串也将显示在Summary
Info/Plug-In
Info...对话框中。一旦DLL中的一个插件已经在场景中使用过,系统就会把这个字符串保存到max文件里(以便在DLL丢失时显示)。  注意:即使DLL缺席时场景仍然会被打开。3DS
MAX保留任何DLL丢失的节点(entities),这样如果文件被修改并保存然后再在有DLL的系统打开修改后的文件,这些节点仍然存在并链接进场景。不能访问其DLL的入口称为封闭入口(orphaned
entities)。  封闭入口将作为其超类(SupperClass)的通用代表导入。该代表将在场景中显示最少的信息。举个实例:如果入口是个修改器,它将在修改器清单中显示自己的名字,但不会显示任何参数。如果没有对象类型信息,那么将在场景中显示为虚物体(dummy)。它们可以被移动、旋转、缩放、链接、组合、删除……任何与节点相关的操作。丢失的控制器只提供不变的默认值,这些值是不可调的。  参考“Read
Only
Plug-Ins”部分。通过允许插件工作在只读模式,用户可以自由分发DLL,其他人除非通过了基于硬件锁ID的认证可以运行它,否则使用将受到限制直到购买自己的拷贝。以下是该函数实现的一个例子:  __declspec(
dllexport ) const TCHAR *LibDescription()  {    return _T("Melt
Modifier. Call 1-800-PLUG-INS to obtain a copy");  }  2.2.5
LibVersion()  开发者必须实现一个函数以便系统处理不同版本的3DS
MAX插件DLL。因为MAX体系与插件的关系如此之紧密,系统有时候需要阻止插件的老版本被调用。要使MAX能够完成它,DLL必须实现一个名为LibVersion()的函数。这个函数只简单的返回一个预定义的常量,这个常量表明在插件编译时系统的版本。未来版本的MAX可能更新该常量,而老的DLL总是返回以前的值。该函数使得系统可以检查任意一个DLL是否已经被装入,如果是这样则显示一条消息。  __declspec(
dllexport ) ULONG LibVersion() { return VERSION_3DSMAX;
}  注意:开发者可以用下面的全局函数获取该值。  DWORD
Get3DSMAXVersion();  返回正在运行的MAX版本被编译时“\MAXSDK\INCLUDE\PLUGAPI.H”文件中包含的VERSION_3DSMAX宏定义的状态。  总结  插件必须实现这五个函数:DLLMain()、LibNumberClasses()、LibClassDesc(i)、LibDescription()、LibVersion()。这些函数允许系统取得DLL中插件的信息。2.3、六个类描述器方法成员  下面我们来讲讲六个类描述器方法成员:IsPublic()、Create()、ClassName()、SuperClassID()、ClassID()及Category()。  2.3.1
IsPublic()  该方法返回一个布尔值。如果插件可以被用户选取和指派,正是常见的情况,返回TRUE。某些插件可能是同一DLL的实现的其它插件私有专用的,并不出现在清单供用户选择。这些插件将返回FALSE。  2.3.2
Create(BOOL loading =
FALSE)  MAX在需要得到一个指向插件类的新实例的时候调用该方法。例如,如果MAX从磁盘打开一个包含前边用过的插件的文件,它将调用插件的Create()方法。插件负责分配一个插件类的新实例。在上边的例子的是用一个“new”操作简单实现的。  Create()的可选参数是一个标识表明要创建的类是否将从一个磁盘文件中装入。如果该标识为TRUE,插件可以不必做任何初始化工作,因为装入进程将会处理它。见“Loading
and
Saving”章节。  当系统需要删除一个插件类的实例时,它会调用Animatable的DeleteThis()方法。插件开发者必须实现该方法。因为开发使用new操作分配内存,它也应该用delete操作释放之。如开发者可以如下实现DeleteThis():  void
DeleteThis() { delete this; }  进一步的细节参考“Memory
Allocation”章节。  2.3.3
ClassName()  该方法返回类的名字。这个名字将出现在MAX用户界面的插件按钮上。该方法也在调试时显示类的名字。  2.3.4
SuperClassID()  该方法返回系统预定义的常量,该常量表示插件类是从哪个类衍生来的。例如,弯曲修改器返回OSM_CLASS_ID。这个超类ID被所有对象空间修改器使用。其它的超类ID例子有:CAMERA_CLASS_ID、LIGHT_CLASS_ID、SHAPE_CLASS_ID、HELPER_CLASS_ID、SYSTEM_CLASS_ID。完整的清单见“List
of Super Class IDs”。  2.3.5 ClassID()  该方法必须为对象返回一个唯一性ID。3DS MAX
SDK中包含一个生成这种ClassID的程序。使用该程序为你的插件创建ClassID是非常重要的。如果如果你使用任何一个例子程序的源代码来建立自己的插件,必须改变已经存在Class_ID。如果不这样,将会出现冲突。如果两个ClassID冲突,系统将加载它找到的第一个(并将在试图加载第二个时显示存在Class_ID冲突)。  一个Class_ID包含两个无符号的32位整数。建构函数为每一个赋值,如Class_ID(0xA1C864D1,
0xE7AA2BE5)。参见“Class Class
ID”。  注意在MAX使用的插件样本代码将类ID第二个32位整数设为0,只有与MAX一起发售的内建插件才可以这样做。所有的插件开发者都应该同时使用两个32位整数。还有,确保你使用SDK提供程序建立类ID,这可确保两个插件类之间不会冲突。要生成一个随机的Class_ID并可选的将其拷贝至剪帖板中,单击DLL
Function and Class部分的“Generate a Class_ID”。  2.3.6
Category()  在建立面板底部下拉选单选择类别。如果设成已经存在的类别(i.e. "Standard Primitives",
"article Systems",
etc),插件将会出现在那个类别里。开发者不应该加到MAX提供的类别里(见下边的注释)。如果类别还不存在,则将被创建。如果插件不需要出现在清单中,它可以简单的返回一个null字符串_T("")。Category()也被按钮设置对话框中用于插件分类。  重要说明:MAX体系在Create分支面板里有每类12个插件的限制。为预防每个类别有太多插件的问题,开发者应该总是为自己的插件建立一个新的类别而不是使用一个MAX标准插件已经使用的类别。注意早于1.2版本的MAX在每个类别有多于12个按钮时会崩溃。
  管理过程物体创建过程并编辑其参数  这部分讨论以下方法:  GetCreateMouseCallBack()  proc()  BeginEditParams()  EndEditParams()  GetValue()  SetValue  NumSubs()  SubAnim()  SubAnimName()  当MAX用户将要建立一个新的过程物体时,系统会调用插件的一个方法接管创建阶段的用户输入活动。插件可以任意实现其用户界面,但必须向MAX提供一个途径与用户交互过程联系。插件要实现GetCreateMouseCallBack()函数以向MAX提供该途径。这个函数返回一个指向CreateMouseCallBack衍生类实例的指针。这个类有一个proc()方法,程序员在这个函数里定义物体创建阶段的用户交互活动。系统实际上需要一个函数指针,这个函数是由插件实现可以被系统调用。参考sphere_c.cpp源代码。  插件必须实现一些方法以处理用在命令面板中的输入。插件要负责实现从Animatable类继承来的两个方法,这两个方法用来处理用户在命令面板中的输入:BeginEditParams()和EndEditParams()。Begin在用户可以编辑实体参数时由系统调用(物体创建或修改已经存在的实体时都可能调用),它负责向面板里添加卷展栏并将其注册到系统中。加入卷展栏函数带有一个Dialog
Proc参数。这个对话处理过程控制用户与对话框控件的交互活动。过程球体的例子使用了参数映射机制来简化开发者与管理用户界面控制相关工作任务。参数映射被用于管理UI交互活动。见参数映射。  End方法则在用户结束编辑一个物体的参数时被调用。系统将传递一个标识给EndEditParams()以指示卷展栏是否应该删除。如果为TURE,插件必须注销卷展栏,并将其从面板中删掉。在某些情况,物体的卷展栏应该保留在命令面板里。例如如果用户已经完成一个过程球体的建立,它的EndEditParams()方法被调用。然而用户可能希望建立另一个球,这样开发者不可以立刻移走卷展栏。这样用户界面不会因为删除后立刻加回来而闪烁。  参数映射  这部分对于理解例子及简化开发相当有用,所以列入基本内容。参数映射用于最小化插件管理用户界面参数所需的编程工作。一个简单插件,如过程球体,拥有由类似微调控件(to
be continued...)。