关于程序员35岁门槛的个人见解

最近,网上关于程序员甚至互联网从业者35岁门槛失业的论调越来越多,其实自己作为一个程序出身在这个行业做了十几年的“老人”,自然也对这个话题比较有感触。我自己的一点看法如下:

1、确实存在35岁门槛这个问题,当然也不一定正好是35岁,只是代表这个年龄段。其实类似人们常说三十而立一样,到了这个年龄段,自然而然会有这方面的感触。尤其是遇到不如意的时候,一旦安静下来就很容易去想这方面的事。

2、这个问题的原因分析网上有很多了,尤其是那些贩卖焦虑的视频估计大家都刷到很多,站在我的角度,其实算是有喜有忧吧。喜在早早就有所转型,不算是完全的一线程序,也有点技术之外的一些资源积累,摸索过不少东西。但忧在可能由于能力性格见识机遇等原因,一直也做不大,起伏波动频繁,这两年随着互联网行业整体走下坡路,甚至越来越萎缩。而且要变现的话,曾经拥有的技术能力毕竟只是非常小的一个影响因素。

3、关于后续该怎么走,其实也在摸索中,失意情绪低落的时候,确实有点迷茫,就跟网上说的一样,多少有点20出头刚入行会迷茫有点类似吧。做技术出路的话无非就那几条:

a)继续死磕技术,走技术专家这方面(不是真正热爱技术,只是混口饭吃,没有特别出众的功底,就国内这环境还是Pass吧,至少不能All In这条线)

b)走管理这方面。有工作,公司也还行,就试试呗,已经创业了或者自由职业了,没有公司自然就没法走这个方向了,而且提到管理吧,还是比较有感触的,很看平台和老板,就是说成就一番事业,要么自己开辟也就是创业,这个后面再说,要么就是加入别人的事业了。这很看机遇、运气、看人的眼光,得跟对人,比如韩信前期跟项羽就没前途,后来跟刘邦就做起来了嘛,当然最后兔死狗烹的下场就另说了。总之碰上好的平台和值得跟的老板,还是可以的,但其实还是挺难的。

c)自己创业或者自由职业。关于这条线,感觉也越来越多人进来了,一般会分几步吧,前期主业之外,业余时间搞点副业尝试一下,感觉能差不多做起来,就有可能重心就主副置换了,再往后可能自由职业了。再往后可能由于需要开发票需要公户之类的,也有一定的资源积累能组团队的,可能逐渐变成创业这样。

4、到这里,可能有些人觉得最后这种方式可能比较不错,但实际上,最后这一种其实是要求最高的,走这个路,你要变成多边形战士,这还不是说做个产品,既能搞定美术、又能搞定程序、策划、音频等等这种层面,而是指的更大层面的超级多边形战士,前面这几种最多都属于产品层面,还要搞定人、钱等各个层面的东西,而且还需要特别强大的心力,是非常容易吃力不讨好的,就是付出N多努力,却得到很不成正比的回报,尤其是在这条路的初期,甚至中期,得坚持慢慢积累才有可能做出来。这个展开聊起来就太长了,回头有空再说吧。如果确定想走这条路,适合技术尝试的现在的市场环境下可以考虑的一般就是自媒体、讲课和接活,大多数人也就是这三个方向了,无非就是看自己更看重哪方面想在哪方面投入更多吧。

最后总结一下吧,程序这个工种无非是360行其中的一种,普通人能够得着的职业,以前吃了行业的红利,可能你会比同龄人赚的更多,当然你也付出了身体健康和时间青春(互联网大佬不是曾经说过996其实是福报嘛)。现在行业没有红利了,很多人会有些失落,甚至这个落差让人难以接受,很受打击。但完全看自己怎么想吧,作为这个年龄段的行业老兵来说,你作为一个普通人曾经高薪过,用十年、十五年的时间把很多人几十年赚的钱都赚了,现在休息下来搞个植物店,做点小生意,只要自己和家庭这一关能过得去,其实也还好。如果之前自己花费过于激进把家底都折腾没了,那也怪不得别人,自怨自艾也没有用,成年人的世界没有容易二字,好在只要还活着,就还有机会,心态放平吧,想开点,我们身处当下,来世上走这一遭无非就是个体验,没有最好的时代,也没有最坏的时代!

参加48小时极限游戏开发活动日志(Global Game Jam 2023 济南站)

第一天(周五)中午开车出发,路过传说中赫赫有名各种拥堵的经十路,傍晚抵达场地:济南汉峪金谷互联网大厦。发现济南近些年变化确实大,没有之前那么土的印象了,这CBD还有点像样。不过来的有点晚,大家都已经开始了,没有组到队,于是打算自己单刷,过了会儿,工作人员之一(一个十几岁的姑娘,济南外国语的高中生)过来问有没有要分享的,大家巴拉巴拉聊了一些有的没的,才发现大家基本上以学生居多,工作的很少,说我好像是年龄最大的。。?且被告知济南站点场地原因不能晚上留下过夜,7点半就要离开,又大无语,没办法,抓紧订酒店,就这样没过多久到7点多开车去酒店了。

晚上酒店没啥意思,也正流感难受,别的啥也没干就下楼吃点饭睡了。

第二天(周六)上午从酒店抵达现场,结果有工作的事情把时间浪费了,下午才正式开始的,因为时间剩下不多,决定基于现成的框架去写,考虑今年公布的主题是“Make Me Laugh”,也就是让我笑,想着满足了需求,不就能让别人笑了呗,所以做个模拟经营游戏,满足客户需求,卖给他们想要的东西或者提供他们想要的服务就好了,所以设定了几个客户,大概就是愁眉苦脸遇到不顺心的事,来到玩家开的店里,或者是饿汉需要食物,或者病人需要药剂之类的。发现不管事食物、药剂之类的其实都可以合成,所以想加个合成当核心玩法,拿食物来说,做个类似胡闹厨房的做菜合成食物的玩法,药剂也是同样的道理了,写一套配方的配表通用就可以了,看时间来不来的及加吧。

策划设计决定了之后,开始搭程序框架,最终找到个CodeMonkey的胡闹厨房的核心玩法的实现,拿来熟悉了下又改了改,做菜合成食物的核心玩法就有了。到这里差不多就又到晚上7点了,收拾一下,开车去酒店,晚上又是吃点东西就睡觉了。

第三天(周日)上午从酒店抵达现场,开始加游戏的主流程,从菜单界面到剧情交代到串联起做菜关卡的合成玩法,然后成功或失败返回主界面的循环搞定。其中剧情交代多花了些时间,基于武士2复仇的开头漫画的剧情交代方式和实现代码改了一下。改完这些差不多到中午了。主要还剩下替换资源,中午吃了口带的面包和奶,开始着手换剧情文字和剧情插图,这些资源最后是场地内另一个没组到队的哥们用AI帮我生成的,灰常感谢啊。原本还帮我出了一些配表,比如做菜的配方以及相应的配件图片等,结果换上后发现要调整的比较多,最大的问题是还需要相应配件的3D模型,这个他搞不定,AI生成3D模型这块还不成熟。想想短时间内确实很难搞,所以就放弃了。就这样把能换的换上,调整个别的一些细节,到了下午3点半左右,该演示了,还差点音频,随便从网上下载了点BGM换上,打出包来,齐活,就坐等看热闹了。

看着大家一组组上去演示,大多确实简单,没有之前北京站的水平那么有意思,包括创意上,体量上,完成度上,效果上等等吧,能相差几个等级。但想想毕竟学生嘛,以能做出来为主,而且自己不也是抱着玩乐体验的心态来的嘛。直到最终演示完,也没有自己印象特别深刻的游戏。演示过程,除了现场的团队演示之外,还有线上的团队进行演示,是通过腾讯会议分享屏幕这样,相对来说那些完成度感觉更高一点,可能时间更充分一些吧,但毕竟少了些线下面对面的体验。我是最后一个进行演示的,可能我第一天来的晚,没登记?主持人好像都没意识到还差我没演示呢,就准备让大家撤了,我赶紧说还有我没演示呢,(lll¬ω¬)汗呐!就这样,我自己一个人把游戏的开发过程、创意玩法介绍、实机演示上去过了一下,最后留了个自己B站的二维码,方便大家私信交流就结束了。

完事下来之后,发现大家对我的游戏好像有点感兴趣?过来要试玩。但更确切的说,可能是对我的经历比较感兴趣吧,因为都是过来问各种入行啊、职业啊、发展啊之类的问题,一瞬间,仿佛又有点在高校教课学生向我问问题的感觉。有点应接不暇,可能有些也没都回答到点上,不一定是人家想知道的,但那种情况下一时间我也确实难以应付过来,于是加VX呗,有啥问题可以之后再聊,我还是比较乐意跟大家分享那点行业经历的。其中有给我印象比较深刻的一个学生,是专门从外地跨省过来的,跟我说他的志向是做游戏引擎,这一下子我是思绪万千,欲语却无从开口的感觉,因为我自己就是游戏引擎出身的,一路走过来,确实很不容易,尤其现在这种Unity、Unreal等第三方引擎当道的市场情况下,居然还是有学生有意向搞引擎。当时说了很多我的看法,也不知道对他有没有帮助。另外还有个美术妹子给我印象也比较深,她对自己的2D美术很自信,但一直苦于找程序,演示的时候也出Bug,只能通过PPT讲完自己的创意,因为座位跟我坐在同一排,所以偶尔聊天跟我聊要上架Steam,要怎么怎么样,还拉我合作,一起把项目完成,巴拉巴拉。。。

我不禁感慨还是学生更有激情啊,虽然青涩一些,但青春热血,能够投身热爱啊。此刻,小小怀念一秒钟当年的自己吧!就这样,大家相互交流一下,留了几个联系方式,合影留念就匆匆撤了,开个夜车回家,把做的游戏传到GGJ国内和国外的官网上分享出来,至此结束了这次的2023济南站48小时极限游戏开发之旅!

此次体验印象比较深的一点感触:

1、济南确实大有变化,起码汉峪金谷这个地方是气派了很多,周围都是高层写字楼,不过停车费是比以前贵不少,济南的停车问题还是个老大难,停车是门好生意啊,在汉峪金谷的地下停车场,大概从早上10点到晚上5、6点吧,停车费需要40块钱,仅次于之前在青岛五星级大酒店下面停车?第一天晚上就停了2、3个小时左右,扣了14块钱。然后去酒店是优惠停车,应该是从晚上7点左右吧到早上8点,10块钱,我住的几天要么晚上来的太早了,要么是早上晚了个把小时,扣了14、16块钱,住宿费倒是不贵,条件一般,反正没啥追求,凑合能睡就行。

2、济南站的游戏开发氛围和技能水平还是一般,比不了北上广,相对来说这次现场气氛比较安静,只有到最后演示环节大家进行展示之后,才有些过来聊天的,问问各自的情况,加了几个VX,但时间已经很仓促了,快速聊几句,活动就结束了。记得以前在北京站参加的时候,展示环节大家乐此不疲,各种不想走,有非常充分的时间交流试玩,这一点应该还是因为这次的场地问题7点多就得离场影响比较大吧,还有大家的心态也只是随便做出点东西来就可以的吧,可以理解,而且组织者确实年龄不大,拉赞助、找场地等待都很不容易,已经非常腻害了,点个赞!

关于某些事务的小感

最近公司有人离职了,而且因为是做渲染的,他走了后,我的任务变重了,目前接手世界编辑器关于地形啊等等事务,还是蛮忙的,这也是没办法的事啦。我还有一个特效编辑器没做完,等做完差不多,我也该走了。说实话,创业公司真是挺累的,偶也算是这公司的元老级人物了,记得当时来的时候就只有个项目经理和主程,现在连主程都走了。哎,感慨万千啊。创业公司总有自己的难处的,算了,这些就不说了。

目前就剩下个烘焙了吧,偶参考的痞子龙的这篇文章,说是简单烘焙的方法,我也快实现了。大家也可以去看看。http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2010/11/18/6020060.aspx基本就是使用Ogre的动态阴影,然后渲到纹理当lightmap用,等我都实现了,再写篇文章记录一下心得,呵呵。

地形前段时间搞得也差不多了,主要搞了下ogre1.7地形的材质问题,地形受光跟物件的寿光程度不一样,导致颜色差别很大。再就是地形不支持无限点光的问题,再过几天吧,偶把这些问题的解决方法和代码贴出来给大家看一下。

现在真的很忙,身体也不太好了。把这个忙完,就剩特效编辑器了,做完特效差不多就得9月份了吧,到时看项目进展怎么样,到目前为止,对这个项目的风格玩法等等还算是比较认可的。说实话,现在在这公司里,薪水的确是蛮低的,这点很不满意啊,期待着涨涨薪水,O(∩_∩)O~到9月份项目要是看不到希望的话,哎,偶就该跳槽了,到那时候开个上w的薪水应该不过分吧,嘎嘎。所以,现在给自己打打气,我一定会努力的。

按照计划,之前已经看完了《head-first设计模式》和《代码大全》,接下来,要把四人组的《设计模式》给看完,再在项目里面应用一下,这样关于设计方面的知识就算是补得差不多了(之前由于关于设计方面知识的欠缺被老大狠狠的鄙视了一番,实在是强汗~~醉过醉过啊)。大家可以小小期待一下下篇关于Ogre地形问题和烘焙相关的心得,嘎嘎。好了,就先写到这里吧,胡扯了半天,看《设计模式》去了。

有关游戏开发的几点体会

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号……但次世代的网游还没有。魔兽是次世代吗?不是,完全不是。永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。天下二,剑网三就差的更远了。2。真正赚钱的游戏技术都很普通也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。可是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢?天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。梦幻,大话,DNF,征途,传奇……除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。3。2D游戏比3D游戏赚钱我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。4。游戏开发并没有什么高深的技术首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行这是我最近的感悟。很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。又在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

世界十大游戏培训学校

引言: 在开始阅读这篇文章之前,我们有必要先大概了解一下全球游戏行业的发展历史和研发分布情况。
北美游戏行业可以追溯到七十年代,迄今为止已经有四十年时间,日本游戏行业从八十年代到现在有三十年的时间,韩国游戏产业从九十年代末开始发展,有二十年的发展时间,中国的游戏行业虽然可以追溯到九十年代,但正式崛起却是在二十一世纪之初。

在北美、欧洲或日本,电视游戏占据了绝大部分市场,网络游戏只占不到10%。韩国和中国的情况则正好相反,几乎没有电视游戏市场,网络游戏几乎垄断游戏行业。
北美的游戏开发业集中于西海岸,自加拿大的温哥华向南,穿过西雅图到达加利福尼亚,最后延伸至德克萨斯。跨过大洋,在英国和法国也有基础扎实的游戏产业。在亚洲市场,很明显日本具有最强的开发实力。近十年来韩国的网游产业也在奋起直追,但受制于韩国本身的市场容量,其网游研发的实力逐渐被中国迎头赶上。同时由于人力成本相对较低,中国正在成为全球最重要的电视游戏外包研发基地之一。

而通过下文,我们不难发现,游戏教育的发展和游戏行业的发展密切相关。这足以说明,正是因为游戏产业的蓬勃发展才催生了对专业人才的大量需求,游戏教育产业才得以发展。               温哥华电影学院(加拿大) 一句话点评:老瓶(电影)装新酒(游戏)
除了强大的电影、电视、动画产业,温哥华还是为北美重要的游戏开发基地,存在EA等多个开发商。温哥华电影学院是加拿大最负盛名的电影学院,最早成立于八十年代,主校区处于温哥华的市中心,在大温哥华地区及蒙特利尔和多伦多市另有三个校区及实习场所。

温哥华电影学院的电影制作和3D制作专业是最悠久、最优秀的专业。2004年开始设立专门的游戏教育专业,主要开设课程有游戏设计,3D游戏美术,角色动画,声效课程等,课程周期一般为12个月。官网:http://www.vfs.com DigiPen Institute of Technology(美) 一句话点评:全球首家“电子游戏大学”
DigiPen创建于1988年,从1994年开始设立“电子游戏”项目班,是全球首家“电子游戏大学”。DigiPen总部座落于美国华盛顿州雷蒙德市,和大名鼎鼎的任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.任天堂美洲和欧洲的运营中心)仅一条走廊之隔。
DigiPen在业界享有盛誉,专门培训电脑游戏设计相关人才,并提供学士和硕士学位课程,学士课程主要包括动画、游戏设计(分艺术与科学方向)、实时交互、计算机工程,硕士课程则以计算机科学为主。DigiPen要求学生每个学期都要制作独立游戏项目,其学生作品曾23次在独立游戏节奖项。每年申请该校入学的学生都在2.5万人左右,不过最后能被录取的只有200人。

DigiPen于2007年在新加坡设立了分校。官网:https://www.digipen.edu Guildhall at SMU (美)一句话点评:游戏专业也有本硕连读
SMU(Southern Methodist University南卫理公会大学)成立于1911年,是美国的一所教会私立大学,位于美国德克萨斯州,该校实力强劲,在2004年被NSCA排在美国20位,布什夫人劳拉即从该校毕业生。

Guildhall at SMU拥有美国首屈一指的游戏教育课程,提供正式学位。主要课程与实际的游戏开发挂钩,包括游戏美术、游戏程序、关卡设计(策划),其中硕士课程为17月,专业认证培训周期为22个月,此外还革命性的推出了教育领域的首个5年制本硕连读(计算机科学或艺术本科学位+数字娱乐领域的硕士学位)。官网:http://guildhall.smu.edu
Full Sail University一句话点评:娱乐行业职业教育的佼佼者
Full Sail公司位于美国佛罗里达州,是美国最著名的从事影视艺术和技术教育的集团公司之一,旗下包括洛杉矶电影学院和洛杉矶录音学院等高等院校。自1979年成立以来,Full Sail拥有超过31,000校友,毕业作品包括奥斯卡获奖作品,艾美奖和格莱美获奖项目,最畅销的视频游戏,票房排名第一的美国巡回演唱会等。
目前Full Sail同时有8000多人在校,提供28个学位课程,包括电影、媒体、音乐、游戏、设计等各个领域,其中游戏相关专业有游戏开发、电脑动画、游戏美术三个理学士课程,课程周期为21个月,以及为时1年的游戏设计硕士学位课程。更具特色的是,除了传统的校园教育,Full Sail的在线教育也提供正式学位。官网:http://www.fullsail.edu/
The Art Institutes(美) 一句话点评:北美最大的连锁教育机构
The Art Institutes在整个北美地区拥有超过40个教育分部,主要提供艺术创作和应用领域的硕士,学士和副学士学位(相当于中国的专科)课程以及其他无学位的教育与培训,涉及美食、设计、时装和媒体艺术等各个领域,以培养出符合行业需要的实际动手能力的人才为主。

在游戏教育方面,The Art Institutes于2003年开始获得电子游戏学位资格,提供以文学士为主的本科和专科学历教育,主要课程以美术方面为主,包括三维建模、动画、特效等,并兼顾游戏设计与编程。同时提供面对面的校园学习以及在线培训课程。官网:http://www.artinstitutes.edu
Gnomon School of Visual Effects (美)一句话点评:好莱坞的私家CG培训学校
GNOMON坐落于美国大名鼎鼎的好莱坞,与Zbrush开发公司Pixlogicmon在同一幢小楼里,这让它有得天独厚的条件,邀请资深业内人士以及好莱坞的艺术家们来为学生授课。报名者需要经过筛选才能获得入学资格,很多业内人士也会来进修以求不断提高。

GNOMON成立于1997年,建立的初衷是满足好莱坞电影公司的视觉需要,后来逐渐扩展到电子游戏领域。其课程涵盖了电影、电视和游戏几个不同行业所需要的技术技能,课程设置非常细致,游戏方面的有三维建模,角色动画,特效等。课程时间不等,既有长达三年的认证课程,也有短短9周的软件提高课,以全日制为主,同时提供在线课程。官网:http://www.gnomonschool.com/ Qantm College(澳大利亚及欧盟国家等)一句话点评:跨国连锁游戏培训
Qantm于1996年在澳大利亚成立,2004年被SCE教育集团收购,随后即在欧洲各国大力发展。目前Qantm在世界上众多城市设有分支,如澳大利亚的布里斯本、悉尼、墨尔本,英国的伦敦,荷兰的阿姆斯特丹,瑞士的苏黎世,德国的慕尼黑,奥地利的维亚纳,新加坡等。

Qantm每个分部的具体课程稍有不同,但总体上以游戏课程为主,如游戏设计与开发,3D动画,游戏音效等,另外还开设有网页设计课程。课程为全日制,时间从6个月到两年不等,某些学院学满两年可获得相关学位证书。官网:http://www.qantm.com AMG学院(日本)一句话点评:日本培训动漫游戏不分家
AMG于1993年成立,是日本著名的动漫游戏培训机构,在东京拥有4个培训基地,并在大阪设有分部。多年来AMG培养了大批动漫游戏人才,在业界享有很高的声誉,与日本的漫画、动画、游戏等行业联系紧密。此外,AMG还涉足电影投资与发行、动画制作、游戏开发等领域。

AMG的教育培训内容包括:游戏、动画、角色设计、漫画、剧本创作、配音等,课程一般为全日制两年。官网:http://www.amgakuin.co.jp KGCA(韩)一句话点评:韩国知名的专业游戏培训
1997年,韩国爆发经济危机,迫于生活压力人们更加渴望从游戏世界中获得满足,韩国的网吧及本土网络游戏如雨后春笋般发展起来,韩国政府也开始大力扶持游戏制作及相关产业。发展至今,韩国号称是世界上网络游戏产业最发达的国家之一,游戏产品大量出口到中国。

在这种大形势下,KGCA游戏学院于2001年在首尔成立,发展多年至今已经成为韩国业界知名的游戏学校,与卡普空公司、韩国著名大学明知大学建立了合作关系,其毕业生曾多次在韩国各类游戏大奖中获奖。

KGCA 游戏学院采用全日制教学,学期1年,课程包括程序、策划、美术。 官网:http://www.kgcaschool.com      GA游戏教育基地(中国)一句话点评:中国游戏培训的黄埔军校
上海是中国游戏研发的大本营,UBISOFT、KONAMI、EA、SEGA、2K、EPIC、ACTIVISION等全球著名游戏开发公司纷纷落户上海。网游兴起后上海的研发人才优势也成为网游企业的主要输血来源,盛大、九城、久游等总部均设在上海。

GA是中国最早成立的专业游戏教育机构,创办于2004年,位于上海商业中心徐家汇,和EPIC的中国公司在同一栋大楼里。不难看出,GA享尽上海研发人员众多的师资优势,大量邀请行业内资深在职开发人员授课,并且成为EPIC在中国唯一的教育合作伙伴,独家教授虚幻引擎3。

GA以职业教育为主,主要招收有一定基础的高校毕业生,以培养符合行业需要的实际动手能力为主,学生被要求在结业前参与基于商业游戏引擎的游戏项目制作,拿出可玩的游戏关卡作品来。GA具体课程包括美术和策划两大方面,具体有3D场景、3D角色、动画动作、原画、游戏策划,以及与EPIC合作开设的定向课程等,课程周期从2个月到6个月不等。官网:http://www.gamea.com.cn