Lua游戏脚本语言入门

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的""。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,
2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <=
>= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和
~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <=
>= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata
嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  
线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML
Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

 

 

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return
end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

 

VI. 结束语

  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming
in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

   
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
    与Pascal语言不同,
end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度.
参数a,b分别表示直角边长,
   
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行,
只有主程序调用时才会被执行.
   
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量,
local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ...
end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
   
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
    变量将以参数3为步长,
由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

   
这里print("i is now " ..
i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
    if
else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,
也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

4.试试看

   
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

   
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table
myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是,
每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分,
以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map.
table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

   
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
   
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时,
因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

   
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table,
与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,
定义在了大table之内,
小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

带你参观腾讯公司总部

 

2009年06月30日 15:28:56  转载自 


http://job.17173.com/content/2009-06-30/20090630152856495,1.shtml

 

 

腾讯大楼

腾讯公司总部前台

 

办公室一角

 

 

 

 

会客室,明亮宽敞

 

 

会议室门口

 

 

某会客室。腾讯办公室给人的感觉是色彩鲜艳

 

 

 

 

办公室中研发人员正在努力工作

 

 

调侃:毕业了才能明白的十五件事

调侃:毕业了才能明白的十五件事

转载自http://job.17173.com/content/2008-10-17/20081017152448443.shtml

2008年10月17日 15:24:48  
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  1,珍惜仅有的4年好好学习专业,不要说什么锻炼能力,发展素质教育,上大学后你其实已经发现了只有初中,高中的东西你现用的最多!能力是以知识为基础的!university的谐音不是“由你玩四年”!

 

  2,谈一场轰轰烈烈的爱情,让你能够在这样物欲横流的社会理解什么叫做纯洁!为的是走出学校后能够有这样一种明净单纯的回忆!

  3,至少有一样课余爱好,它会让你在无聊的时间里有宣泄的用武之地!

  4,尽可能少逃课,如果按你一年5000的学费来算的话,一节课意味着你丢了快4。16666元钱(一年40周,也就200天课,一天算6节吧!总共就1200节课)!

  5,不应该缺少大学生应有的素质,要习惯一些事情,对任何事情要理智的去看待,切忌无病呻吟的成天喊“堕落与颓废”。不关你的事情,你有他去吧!

  6,理解食堂阿姨们,他们工资也不高,也就5-600快吧!她们想拿点奖金的话,BOSS只有从你们身上扣点,别端着碗有沙子的白饭喊着“这碗沙子有米耶”!她们年纪也大了,更年期女人容易掉头发,偶尔在菜里面发现了,别动不动就投诉,那会扣她们的奖金!2快钱有饭有菜了,你还指望什么?

  7,如果家里还算富有,可以穿NIKE,ADIDA,有钱没有错!但是没有钱也没有错!毕竟在学校穿的太差,自己心里不自然!建议穿些森马,FEEL100%,贵人鸟特步等比较便宜但也适合学生的牌子!最好在有折扣的时候!建议放弃考虑安踏,李宁,邦威!

  8,不要买手机,首先在于在学校你确实没有那么多事情!其次是中国移动如何优惠,如何让利,它一个月也要从你身上赚个6-70!那够你吃一个星期的食堂了吧!

  9,如果有电脑,不要用它来看碟,玩游戏,聊天;学点平面设计,编程,系统操作等实用的东西,那对你以后绝对有用!还有配置不需要P43.0,RAM512
的。有个C1。7,RAM256就够你用了,追求时尚你还没有资格!

  10,切记不要参加学生会干部的竞选,他会提早助长你的官僚作风!让你明白,政治----他妈的是个腐朽,黑暗的玩意!

  11,不要以为离开了家就是一种解脱,也不要以为你不想家,而家里就不想你,你应当明白。对你爸妈来讲,大学生有成千上万个,而儿子只有一个!隔三差五给家里报个平安,一句问候就可以了!

  12,如果失恋了,千万不要喝酒,抽烟来发泄自己!伤身体你可以勉强说是自己的无所谓,可是,那烟酒钱可能是爸妈一天的工资!

  13,中国的文化和历史可以做你自己镜子!大学毕业了,别连(红楼梦)讲什么事情都不知道!多看点书,让你相信还有精神的存在,中国人缺乏信仰已经让自己无地自容了,不要搞的自己象个没有灵魂的躯壳!

  14,不要看不起民工,妓
女。我们的祖先连做民工的资本都没有,或者母系氏族时代,乱伦是一种潮流!社会在变,我们应该理智的用历史眼光看待问题!他们有自己的苦衷!而错误也不在于他们!是社会!别成天喊着xx,应该多了解自己的历史,一个连自己的历史都不懂的人是没有资格开口闭口反对别人的民族的!话说回来,我们能够做的就是**,让它失去6-7成的市场!

  15,看别人的帖子一定要回帖,别想着自己这几十秒可以记一个4级单词!可是别人说不定花了半个小时。要承认别人的劳动成果!发个“顶”字也是对别人的安慰和尊重.

完美时空:游戏开发程序员该如何成长

完美时空:游戏开发程序员该如何成长
2008年03月20日 14:30:36  
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据统计在中国有1.2亿的网络游戏玩家,国内前七类网络应用使用率的数据显示网络游戏达到了59.3%。虽然这个市场大的惊人,但是国内仅仅十家游戏厂商便分食了整个市场份额的93.3%,完美时空就是其中的一家。

   
令完美时空留给大家极大想象空间的是它旗下的五款游戏《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》,还有刚刚内测的《热舞派对》,全部都是自主研发的产品。在很短时间内相继推出六款游戏,公司成立40个月便成功上市,完美时空的人力资源总监闫新广谈起游戏的研发和运营说:“虽然现在游戏厂商纷纷上市引得这个新兴的产业异常火爆,但是完美时空仍然是坚守“踏实”二字。不仅踏实的坚持自主研发,而且让所有想踏实做游戏的程序员,很快就能看到自己设计开发的游戏成功上市,并能聚集数十万的玩家,那种幸福感和成就感是巨大的。”

   
面对现在网络游戏市场的激烈竞争,人才是公司发展的根本。在某些行业的某些公司,常常会被冠以某类人才的黄埔军校这样的称号,那么程序员的成长到底需要什么样的环境呢?闫新广说:“在完美时空,每一个新加入公司的员工,都会被分配在一个项目组中,每个项目组都有一个导师制度,就是一个老带新的过程,我们在所有核心骨干人员的考核指标里面会要求一项,那就是除了完成你的本职工作以外,还需要在多长时间内培养出一个接班人。

   
“这一项是和他的业绩挂钩的,所以在这方面也都很尽职,会很主动的带新人,大家一同参与完成这个项目,在一个项目结束以后,新人通过在项目中的的历练,能力会得到极大的提升,如果你足够聪明和勤奋,很快就可以从一个初级程序员的角色,成长为核心执行层面的人,甚至是一名项目经理,可以带更多的人。这种成功的案例在完美时空有很多。”

   
虽然这里有能够帮助程序员快速成长的机制,但做游戏开发,仍然对程序员的挑选有很严格的要求,不仅需要有很好的数学基础和逻辑思维能力、扎实的C语言功底,更重要的是游戏厂商之间激烈的竞争,涉及到很多诸如涉密技术和游戏中的虚拟钱币管理等方面,这些也需要保证相关开发设计人员的人品。闫新广说:“所以在完美时空的研发团队中的每一个程序员我们都当成宝贝。”

   
在国内的IT企业中,仅有为数不多的几家会给公司中所有的员工都发放期权,而完美时空就是其中之一。闫新广说:“我们第一批获得期权的程序员基本上都是百万富翁的级别,其中也不乏有千万富翁,公司每一季度会为能力突出的新员工分配期权,老员工则根据贡献和能力提升情况,在每年年末获得新的期权,这也使得在完美时空的每一位成员都干劲十足。”

   
“不仅仅如此,这里的工作时间是相对弹性的,尤其是对研发人员。考虑到每个人的创意高峰期都不同,所以只要保证每天八小时,每周的任务单按时完成就可以了,另外,你可以在公司的任何时间、地点跟自己的上级或者老板随意交谈自己对游戏的想法,或对公司管理制度的想法。”闫新广说,“有一次我见到美术在画一个飞翔的动作,池总在那里跟大家讨论,边说边作出一个飞翔的动作,问是不是这种姿势会漂亮?这种沟通方式很直接,也很高效。”

 

 

完美时空研发部门工作环境

专注的游戏设计研发人员

游戏制作的基本过程

游戏制作的基本过程

转载自http://job.17173.com/content/2008-05-27/20080527172217283.shtml

2008年05月27日 17:22:17  
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 项目上马,资金进帐,员工到位。当一款游戏的开发工作正式开始的时候,首先要解决的问题就是引擎。

  1.引擎设计

  引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是,游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。因此引擎设计应从以下几点出发:

  1.1功能分类

  任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。

  1.2物品清单

  物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。

  1.3地图编辑器

  是的,地图编辑器最好也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。

  1.4后门

  游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。

  OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。

  现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多

  2.游戏规则

  游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。

  2.1胜负判定

  不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。

  2.2公式算法
 
  游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。

  2.3随机事件

  游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。

  当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。

  3.剧情

  有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。

  3.1长度

  庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。

  3.2结局

  相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。

  3.3支线剧情

  有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为?

  现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。

  先来点韩国泡菜的味道

  4.法术&物品&属性&其他

  玩家要得到最好的,我们就给他最好的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。

  4.1法术

  法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。

  4.2物品

  “究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。

  4.3属性

  星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。

  4.4其他

  需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。

  好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。

  5.界面&操作

  我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。

  5.1界面

  界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New
Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。

  5.2操作
  
  最好采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动最好是左键走,右键跑。键盘操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。

  基本上到这里一款游戏的设计工作就接近尾声了。当然,还有很多要设计的东西,我没有在这里说出来~今后讨论。