MMORPG游戏开发入门

 

 

原著:Radu Privantu
翻译:pAnic

  
  译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自
己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:

  

  文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role
Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。
读完文章之后,你应该懂得如何起步,
还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。

  
  第一步:评估你的能力
  
必须的技能:
  
  1、懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java
或者 C# 可能也是不错的选择;

  2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL,
或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售);

  3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net,
或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择);

  4、对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。
  
强烈推荐的技能:
  
  1、C/S结构通讯;
  
  2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL
和SDL_net;

  3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话);

  4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间!

  6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队;

  
  第二步:初步规划
  
  我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。
我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。
朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,
  
基本软件构架
  
  首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:
  
  1、创建一个新角色;
  2、保存那个角色(服务器端);
  3、用那个角色登陆;
  4、能够和其他人交谈;
  5、能在3D空间游览;
  
  保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点:

 

数据库 文件
优点
  • 添加新域或者修改现有的都很简单。
  • 更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。
  • 你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。
  • 无需自行完成I/O操作,数据库会替你做好。
  • 易于更新/恢复。
  • 高速操作(读/写)。
  • 实现简单。
  • 无需额外的库。
  • 不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。
缺点
  • 容易出错。
    例如,做一个更新查询的时候遗漏了''where''子句。会导致惨痛的损失,尤其是你没有备份的时候。
  • 数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒,尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。
  • 需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。
  • 需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。
  • 如果因为某些原因数据库文件损坏,那算你倒霉,你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。
  • 很难添加新的域,除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。
  • 没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。
  • 如果你想更新/检查玩家状态,你必须额外写代码。
  • 更新和还原比较复杂。

 

  现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是
UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。
如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。
记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。
当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。

 

第三步:选择数据传输协议
  
  又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送’’’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做
结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取
而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。
而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在
“永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:
  
  ·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令;
  ·Offset 1: 2 字节,传输的数据长度;
  ·Offset 3: 变长,消息内容;

  这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。

  
  下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs
不使用线程)各有优缺点。
  
  线程:
  
  1、服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实);

  2、难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等);

  3、可以利用多处理器;

  无线程:
  
  1、实现和调试更简单;

  2、响应速度慢;

  在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。
  
  第四步:客户端

  
  你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。

  2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。
有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些,
但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们
以正确的顺序绘制。
当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺
点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。

  (译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术)

  3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改
变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的
自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。

  (译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)

第五步:安全
  
  显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在
你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致
缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例
如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。
我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非
法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺
骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这
是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。
而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。
这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)
  
  (译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。
    
  另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。
  
  (译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。

  
  服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。

    
  检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对
象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。
如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。
    
  所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命
令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样:
"if actor id<0 or if actor id> max
players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定义索引为’’unsigned int’’
并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 <0 and
>max
。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地
图外部。
  
  第六步:获得一个团队
  
  制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and
Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:
  
  ·至少3 个程序员: 1
个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能
力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。
美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。
  
  ·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程,
并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。
  
  ·一个
网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。

  
  ·一个游戏经济系统
设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。)
玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。
于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩
家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。
  
  如前所说,你需要一个10~15人的团队,不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。

  
  一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在
你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果
你需要10~15人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢?
好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请
大学生/朋友做一些美术或者其他工作。
  
  现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世
界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开
源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。
    
  其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制
作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“
原画”(译者注,原文:Concept
art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击
截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之
前,不要浪费时间在网站上。

第七步:打破某些神话
  
  1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
  
  我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest
2),亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2),血统2(Lineage
2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一
个可运行的测试版,大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系
(PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项
目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的
许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。
  
  2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.
  
  当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理,
1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏
变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启
这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自
己掏腰包了。
  
  3、制作一个MMORPG很有趣。
  
  这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏,
他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会
威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。
真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现
满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。
    
  MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方
面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系
统设计要参考相关的文章。
    
  迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。
  
  总结
  
  希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。

  
  关于作者

  
  这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划,
永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。

Lua游戏脚本语言入门

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的""。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,
2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <=
>= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和
~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <=
>= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata
嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  
线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML
Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

 

 

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return
end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

 

VI. 结束语

  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming
in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

   
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
    与Pascal语言不同,
end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度.
参数a,b分别表示直角边长,
   
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行,
只有主程序调用时才会被执行.
   
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量,
local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ...
end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
   
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
    变量将以参数3为步长,
由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

   
这里print("i is now " ..
i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
    if
else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,
也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

4.试试看

   
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

   
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table
myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是,
每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分,
以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map.
table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

   
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
   
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时,
因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

   
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table,
与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,
定义在了大table之内,
小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

带你参观腾讯公司总部

 

2009年06月30日 15:28:56  转载自 


http://job.17173.com/content/2009-06-30/20090630152856495,1.shtml

 

 

腾讯大楼

腾讯公司总部前台

 

办公室一角

 

 

 

 

会客室,明亮宽敞

 

 

会议室门口

 

 

某会客室。腾讯办公室给人的感觉是色彩鲜艳

 

 

 

 

办公室中研发人员正在努力工作

 

 

调侃:毕业了才能明白的十五件事

调侃:毕业了才能明白的十五件事

转载自http://job.17173.com/content/2008-10-17/20081017152448443.shtml

2008年10月17日 15:24:48  
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  1,珍惜仅有的4年好好学习专业,不要说什么锻炼能力,发展素质教育,上大学后你其实已经发现了只有初中,高中的东西你现用的最多!能力是以知识为基础的!university的谐音不是“由你玩四年”!

 

  2,谈一场轰轰烈烈的爱情,让你能够在这样物欲横流的社会理解什么叫做纯洁!为的是走出学校后能够有这样一种明净单纯的回忆!

  3,至少有一样课余爱好,它会让你在无聊的时间里有宣泄的用武之地!

  4,尽可能少逃课,如果按你一年5000的学费来算的话,一节课意味着你丢了快4。16666元钱(一年40周,也就200天课,一天算6节吧!总共就1200节课)!

  5,不应该缺少大学生应有的素质,要习惯一些事情,对任何事情要理智的去看待,切忌无病呻吟的成天喊“堕落与颓废”。不关你的事情,你有他去吧!

  6,理解食堂阿姨们,他们工资也不高,也就5-600快吧!她们想拿点奖金的话,BOSS只有从你们身上扣点,别端着碗有沙子的白饭喊着“这碗沙子有米耶”!她们年纪也大了,更年期女人容易掉头发,偶尔在菜里面发现了,别动不动就投诉,那会扣她们的奖金!2快钱有饭有菜了,你还指望什么?

  7,如果家里还算富有,可以穿NIKE,ADIDA,有钱没有错!但是没有钱也没有错!毕竟在学校穿的太差,自己心里不自然!建议穿些森马,FEEL100%,贵人鸟特步等比较便宜但也适合学生的牌子!最好在有折扣的时候!建议放弃考虑安踏,李宁,邦威!

  8,不要买手机,首先在于在学校你确实没有那么多事情!其次是中国移动如何优惠,如何让利,它一个月也要从你身上赚个6-70!那够你吃一个星期的食堂了吧!

  9,如果有电脑,不要用它来看碟,玩游戏,聊天;学点平面设计,编程,系统操作等实用的东西,那对你以后绝对有用!还有配置不需要P43.0,RAM512
的。有个C1。7,RAM256就够你用了,追求时尚你还没有资格!

  10,切记不要参加学生会干部的竞选,他会提早助长你的官僚作风!让你明白,政治----他妈的是个腐朽,黑暗的玩意!

  11,不要以为离开了家就是一种解脱,也不要以为你不想家,而家里就不想你,你应当明白。对你爸妈来讲,大学生有成千上万个,而儿子只有一个!隔三差五给家里报个平安,一句问候就可以了!

  12,如果失恋了,千万不要喝酒,抽烟来发泄自己!伤身体你可以勉强说是自己的无所谓,可是,那烟酒钱可能是爸妈一天的工资!

  13,中国的文化和历史可以做你自己镜子!大学毕业了,别连(红楼梦)讲什么事情都不知道!多看点书,让你相信还有精神的存在,中国人缺乏信仰已经让自己无地自容了,不要搞的自己象个没有灵魂的躯壳!

  14,不要看不起民工,妓
女。我们的祖先连做民工的资本都没有,或者母系氏族时代,乱伦是一种潮流!社会在变,我们应该理智的用历史眼光看待问题!他们有自己的苦衷!而错误也不在于他们!是社会!别成天喊着xx,应该多了解自己的历史,一个连自己的历史都不懂的人是没有资格开口闭口反对别人的民族的!话说回来,我们能够做的就是**,让它失去6-7成的市场!

  15,看别人的帖子一定要回帖,别想着自己这几十秒可以记一个4级单词!可是别人说不定花了半个小时。要承认别人的劳动成果!发个“顶”字也是对别人的安慰和尊重.

完美时空:游戏开发程序员该如何成长

完美时空:游戏开发程序员该如何成长
2008年03月20日 14:30:36  
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据统计在中国有1.2亿的网络游戏玩家,国内前七类网络应用使用率的数据显示网络游戏达到了59.3%。虽然这个市场大的惊人,但是国内仅仅十家游戏厂商便分食了整个市场份额的93.3%,完美时空就是其中的一家。

   
令完美时空留给大家极大想象空间的是它旗下的五款游戏《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》,还有刚刚内测的《热舞派对》,全部都是自主研发的产品。在很短时间内相继推出六款游戏,公司成立40个月便成功上市,完美时空的人力资源总监闫新广谈起游戏的研发和运营说:“虽然现在游戏厂商纷纷上市引得这个新兴的产业异常火爆,但是完美时空仍然是坚守“踏实”二字。不仅踏实的坚持自主研发,而且让所有想踏实做游戏的程序员,很快就能看到自己设计开发的游戏成功上市,并能聚集数十万的玩家,那种幸福感和成就感是巨大的。”

   
面对现在网络游戏市场的激烈竞争,人才是公司发展的根本。在某些行业的某些公司,常常会被冠以某类人才的黄埔军校这样的称号,那么程序员的成长到底需要什么样的环境呢?闫新广说:“在完美时空,每一个新加入公司的员工,都会被分配在一个项目组中,每个项目组都有一个导师制度,就是一个老带新的过程,我们在所有核心骨干人员的考核指标里面会要求一项,那就是除了完成你的本职工作以外,还需要在多长时间内培养出一个接班人。

   
“这一项是和他的业绩挂钩的,所以在这方面也都很尽职,会很主动的带新人,大家一同参与完成这个项目,在一个项目结束以后,新人通过在项目中的的历练,能力会得到极大的提升,如果你足够聪明和勤奋,很快就可以从一个初级程序员的角色,成长为核心执行层面的人,甚至是一名项目经理,可以带更多的人。这种成功的案例在完美时空有很多。”

   
虽然这里有能够帮助程序员快速成长的机制,但做游戏开发,仍然对程序员的挑选有很严格的要求,不仅需要有很好的数学基础和逻辑思维能力、扎实的C语言功底,更重要的是游戏厂商之间激烈的竞争,涉及到很多诸如涉密技术和游戏中的虚拟钱币管理等方面,这些也需要保证相关开发设计人员的人品。闫新广说:“所以在完美时空的研发团队中的每一个程序员我们都当成宝贝。”

   
在国内的IT企业中,仅有为数不多的几家会给公司中所有的员工都发放期权,而完美时空就是其中之一。闫新广说:“我们第一批获得期权的程序员基本上都是百万富翁的级别,其中也不乏有千万富翁,公司每一季度会为能力突出的新员工分配期权,老员工则根据贡献和能力提升情况,在每年年末获得新的期权,这也使得在完美时空的每一位成员都干劲十足。”

   
“不仅仅如此,这里的工作时间是相对弹性的,尤其是对研发人员。考虑到每个人的创意高峰期都不同,所以只要保证每天八小时,每周的任务单按时完成就可以了,另外,你可以在公司的任何时间、地点跟自己的上级或者老板随意交谈自己对游戏的想法,或对公司管理制度的想法。”闫新广说,“有一次我见到美术在画一个飞翔的动作,池总在那里跟大家讨论,边说边作出一个飞翔的动作,问是不是这种姿势会漂亮?这种沟通方式很直接,也很高效。”

 

 

完美时空研发部门工作环境

专注的游戏设计研发人员