游戏开发工具浅谈

转载自http://job.17173.com/content/2008-10-30/20081030174833105.shtml

 作为目前国内游戏业的从业人员,我就我的工作经历把我知道的游戏开发知识分享给大家。所知有限,大家不要见笑哈~今天先说一下一个游戏制作团队需要使用的开发工具。毕竟“工欲善其事,必先利其器”,没有顺手的开发工具,表达和实现难免总是受限。

   
业界标准的游戏制作团队包括设计师(策划)、艺术家(美术)、架构师(程序)三部分,同时也要加上QC(测试)小组以保证迭代开发中的快速验证、除bug与模块稳健度。那么这次就主要介绍各个工作岗位的开发人员需要使用和建议使用的各种开发工具。

   
先从程序说起。程序员需要使用的工具,依据游戏平台的不同、开发端的不同有着不同的区分。但是一般都离不开C++,因此必备的开发工具就是Visual
Studio。以前PC平台上多用C开发,现在基本已经全部采用C++,但考虑到运行效率,有些网络游戏的服务器端开发仍然使用C。但是完全依靠人工写代码不但低效、劳累而且容易出错。因此出现了许多中间件(MiddleWare)开发套件,这些是封装好的图形、物理、粒子、AI、网络、声音、UI模块,内部嵌入了各种游戏中使用的函数。程序员只需要写好接口、加入针对性的运算函数便可以把这些部分的工作量减少很多了。而比较大型的中间件可能包含了这其中的许多模块,这便是游戏引擎(Game
Engine)。游戏引擎有很多种,有综合性的,比如unreal tournament、quake
3D、LithTech、jupiter等等。也有专注性的,最主要专注于两个方面——图形和物理。比如专注图形的ogre和专注物理的havok、ode,现在由于网络游戏开发比较热,引擎的网络部分也得到重视,一般采用C/S方式,也有P2P的方式,有些引擎会提供强大的分布式运算和ado技术。但也有一些引擎没有网络部分,一是由于调用数据的不确定,二是网络端会有专门的优化,许多程序员会写专门的算法处理这一部分。图形用户界面(GUI)有的为团队自己写,因为各种游戏界面需求不太一样。有的用引擎或第三方提供的GUI包写的。有很多……比较著名的是GTK+、wxWidgets、Qt

   
美术方面,二维的标准开发工具是painter和photoshop,三维的标准开发工具是3D
max和maya。二维不用多说,基本多少年都没什么变化。输出的标准格式早期是pcx、bmp,现在最常用的是tga、dds,tga是标准工业格式,已被业内大多数企业所接受很久。dds是为对应directX节省缓存的一种压缩格式,本身也有很多种格式,效果没有无损压缩图像那么好,但对于提高显示效率和节省游戏容量效果很好(图形是游戏中最占容量的部分)。png也是很好用的一种格式,正被逐渐接受。jpeg很少被使用,一是因为图像有损压缩,二是不支持alpha通道,无法实现一些特定效果。三维最早是max和lightwave,但maya的崛起使得其也逐渐成为游戏开发的标准工具。现在不少制作团队都开始转向maya,lightwave在欧美开发团队使用的比较少,日本的开发团队则非常喜欢lightwave。除此之外,由于CG产业的迅猛发展以及开发要求的提高,许多新型的优秀三维工具也进入游戏开发领域。比如softimage、motion
builder等,它们在动画制作方面有着强大的功能。三维输出的主要格式是max(流行)和obj。游戏中各种绚丽的效果是用粒子实现的,这也是美术工作的一部分。一般没有什么标准的工具,只要美术制作出粒子最基础的纹理材质图片(很小的二维图形,常用png格式),再导入到程序中计算路径、发射角、密度、生命周期、着色、受力等。也出现了一些独立的专门制作粒子特效的工具,二维游戏里面最常用的是particle
illusion(它本来是用于影视粒子特效制作的)。三维的有很多,比如particle accelerator、particle
editor等等。

   
策划方面的标准和使用的工具都很杂。由于策划是内容的开发者,所以首先要解决文字和数据的问题。MS 
word和excel是不可少的工具。虽然策划不是美术和程序,但是图像表达和逻辑表达也是策划应该尽量作到的。二维图像表达你至少要会使用word自带的绘图功能,但仍然建议掌握一些基础的平面绘图工具,比如photoshop、fireworks等等,如果你能用动画表示更好,比如flash、gif等;三维建议了解max、maya,我推荐使用轻型快速的三维工具进行表达,比如silo、sketchup等。它们都可以输出为obj格式,方便导入到max中(多用于查看,因为模型会有一定程度的破损,部分需要重新制作),也可以使用截图软件截屏然后制作二维示意图。策划的工作还涉及脚本(script)创作,比如游戏的部分AI、任务逻辑、物品(诞生、消失)控制、运算(hp减血、攻击数值)数据、物理碰撞锁死编辑、触发器等。这些方面的主要文件格式为ini、xml,还有直接封包为bin、pak以及程序自己开发的各种存储格式。不少游戏使用python、lua等通用的脚本语言进行解释,它们可以很方便的嵌入到宿主程序中,加快了调试效率。多数游戏引擎也会提供强大的脚本编译器。

   
其实策划拥有强大的编辑器就可以把上面这些全省了……不过需要程序先把框架搭好,美术先把资源做好,策划才可以拼接设计,这已经耗费了很多时间了。所以能保证制作之前完成规划性的设计是很重要的。策划还需要要考虑可用性、复用性、逻辑锁死以及提出的资源需求(包括质量、数量)对效率的影响。比如哪些美术资源是可以重复使用的,图像质量要求要达到什么程度(过高的要求会大大降低程序渲染效率,也会增加整个团队的工作量),数值变化的临界点以及控制机制。当然这些就是具体的工作内容了,这里不再详述。

   
音乐音效部分有专门的创作团队制作,多数游戏制作商为外包。但也有许多不太注重品质的制作商直接就让策划做了(无敌的音效库……)。标准的创作方法是,首先需要在录音室创作音源,用音频采集卡录制cd品质,在专业工具中进行编辑,包括采样、滤波、除噪、编辑通道、混音、剪辑和合成,最后输出为wav或ogg格式。ogg格式压缩率更高,品质也很好(强于mp3),比起wav格式更省体积;也可以直接创作数字音源,制作midi格式的音乐音效,这就要有更多的专业知识了。这方面的工具有很多,Cubase是标准的开发工具,也可以使用sound
forge、sound editor编辑。

游戏开发新手入门指导(Q&A)

DirectX是什么?
  DirectX(简称:DX)是微软推出的一套基于Windows系统的多媒体应用程式接口APIs函式。
  在开发中,DX分为两个部分,一个是运行库,通过DX编译出来的程式必须要有运行库的支持,另外一个是开发库,也就是常说的SDK,这部分是在编译DX程序中是必需的。

  详细原文介绍"DirectX Technology Overview"。

学编程需要哪些书?
  视情况而定,但作为编程基础,编程类的技术书籍是你所需要的;在游戏程式开发方面,我们大致可以将技术划分为如下几个模块:游戏构架、图形图像、图形特效、游戏逻辑、游戏界面、人工智慧、声音音效、网络连接、系统优化等,明确目标后去寻找相关技术类书籍将使你不再迷茫。

VC好还是C++好?
  首先,我们要纠正一个错误的观点,C++是一种语言,而VC是一种编译器软件;VC是一个用来编写(编译)代码的平台,你可以在VC上面编写C++代码。

如何用DirectX制作2D游戏?
  DirectDraw组件是DirectX对2D的主要支持部分,参考文献“从头学习DirectDraw”、"DircetDraw
c/c++ 使用指导(一)"、"载入位图文件到DirectDraw"。

如何使用DirectInput?
  DirectInput是DirectX API的输入控制组件,提供了操作硬件的底层接口,参考文献“DirectInput
鼠标编程入门”、“DirectInput 键盘编程入门”。

如何在游戏中显示文字?
  游戏中的文字显示一般由两种方法来实现,一种是通过调用系统APIs来进行绘制,另一种是通过自己管理字库进行绘制;这两种方法各有优缺,让我们看看它们如何实现的。系统APIs的使用参考"深入WINDOW字型",自处理字库绘制参考"点阵汉字显示"(关于自处理字体的说明,自处理字库就是通过某种存储方式将文字组织保存于文件中,然后在游戏中进行装载和绘制。)。

如何使用DirectSound?
  DirectSound是DirectX
API的音频(waveaudio)组件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,并且可以直接访问相关设备,当然,最主要的是它提供的功能与现有的(?将来的呢?)设备驱动程序保持兼容性。参考文献“DirectSound”。

如何在游戏中播放一段电影?
  播放视频片断可以通过DirectShow来进行播放工作,参考文献"在VC中调用DirectShow全屏播放视频"。

如何在游戏中实现半透明效果?
  游戏中要进行(2D)图形的半透明效果主要就是通过alpha混合运算,参考文献"Alpha-Blending
技术简介"、"利用MMX优化64K色Alpha混合算法"。

如何把DirectX关联到VC中?
  我们要进行DirectX程序的编译就必须要有DirectX
SDK库文件,此文件可以到微软或者本站获取,然后通过VC设置将其关联。下面说明了在VC6和VS.Net下的安装方法。
  VC6(英文版):选择菜单Tools->Options,打开Options对话框,选择Directions标签页,选择Include
files项,在里面添加DirectX头文件的文件夹路径目录,同样,在Library
files项中添加DirectX头文件的文件夹路径目录。
  VS.Net(中文版):选择菜单"工具->选项",打开选项对话框,打开Projects标签页,分别选择"包含文件"和"库文件"进行相应的路径添加即可。

  注:VC在进行编译时,会根据排列顺序来进行库文件选取,假设有两个相同名字的库,VC会优先使用排列在前面的库文件。

VC编译DX程序出现"无法解析的外部符号"是怎么回事?
  这个错误经常出现在初学者要进行编译DirectX程序的时候,主要是因为没有将DX的库文件引用到工程中,这里需要注意,我们将DX
SDK的路径设置到VC后,并不代表我们已设置好了DX
SDK,在我们的DX工程中,我们还需要进行相应的设置操作,把我们所需要的库文件(DirectX SDK
Library)加入到我们的工程中,要设置这个库文件有两个方法,一个是在你工程的编译选项中进行添加,另外一种可以通过代码的方法来添加(推荐)。

  命令行:#pragma comment( lib,"xxx.lib" )
  这个是VC的编译预处理指令,将其加在代码中即可。
  例如:#pragma comment( lib,"ddraw.lib"
)  这句的意思是将ddraw.lib库加入到工程中进行编译。
注:此命令行不需要加分号(“;”)。

给C++初学者的50个忠告
  1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);

  2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;
  3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object
Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
  4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;
  5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
  6.会用Visual C++,并不说明你会C++;
  7.学class并不难,template、STL、generic
programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
  8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

  9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;
  10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?
  11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;
  12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;
  13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!
  14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;
  15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;
  16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
  17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;
  18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;
  19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
  20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;
  21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
  22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
  23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional
C++》;
  24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;
  25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;
  26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;
  27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
  28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;
  29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;
  30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;
  31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;
  32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software
Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software
Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer
Programming》;
  33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;
  34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;
  35.把在书中看到的有意义的例子扩充;
  36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;
  37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;
  38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;
  39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;
  40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;
  41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;
  42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);

  43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

  44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;
  45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;
  46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;
  47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;
  48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;
  49.请不要做浮躁的人;
  50.请热爱C++!

教程:CS游戏服务器搭建全攻略

建立CS游戏服务器

  在CS游戏目录中,找到hlds.exe文件,创立快捷方式。

  右键单击快捷方式图标,察看快捷方式属性。

  在“目标”栏中,添加下面的参数

  hlds.exe -game cstrike -port 27015 +maxplayers 20 -nomaster
+sv_lan 1 -insecure +map de_dust2 +servercfgfile server.cfg

  注意,每个 + 号或者 - 号的前面都有一个空格。

  各个参数的意义如下

  -port 服务器端口

  +maxplayers 服务器最大多容纳人数

  -nomaster
让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。这个参数使玩家可以使用盗版CDKey

  +sv_lan 1 指定其为一个LAN
server,即允许使用IPX协议进行游戏,同时不影响外网的人通过TCP/IP协议进入服务器,外网的人在internet
game里add server也可以进入服务器。值得一提的是,如果服务器及其使用的是双网卡或更多,那么sv_lan
1的话,服务器在建立的时候会自动搜索局域网的ip来作为服务器ip。单网卡服务器建议使用此参数。

  -insecure CS自带的VAC凡作弊系统,-号表示不使用,要使用的话就修改为 +insecure

  +map de_dust2 服务器起始地图

  +servercfgfile 服务器起始使用的config文件

  服务器的所有参数设置被纪录在一个cfg文件里面,+servercfgfile
server.cfg这个参数就是用来指定服务器初始化时读取的是哪个cfg的。

  我这里帖出一个本人根据2003WCG的比赛cfg修改得到的一个混战服务器的cfg。没有标明WCG比赛设置数值的,默认就是wcg设置了,由于混战服务器的需要做了修改的,都在后面标明了wcg设置的数值。

mp_maxrounds 0 最大局数,当双方开战的总局数达到多少时换地图,0表不限制

  mp_timelimit 30 最大时间,地图开始多少时间后换地图,以分钟记

  hostname "L.Doom CS1.5 Server" 服务器名字

  sv_password none 进入服务器的密码,none表没有

  sv_maxrate 10000 限制网络传输的资料最大值,最大25000,WCG比赛设置 25000

  sv_minrate 1000 限制网络传输的资料最小值

  sv_maxspeed 320 移动的最大速度

  pausable 0 玩家是否可以暂停游戏

  sv_cheats 0 是否允许作弊

  sv_aim 0 是否允许自动瞄准

  mp_flashlight 1 战术手电是否允许使用

  mp_footsteps 1 是否有脚步声

  mp_falldamage 1 高出落下伤害

  mp_autokick 3 睡死几局后自动踢出玩家

  allow_spectators 1 是否允许旁观

  mp_freezetime 6 每局开始时的买枪冰冻时间,以秒记,WCG 7

  mp_roundtime 3 单局的时间,以分钟记

  mp_buytime 1 可以买枪的时间,以分钟记,WCG 0.25

  mp_c4timer 35 C4的爆炸时间

  mp_startmoney 800 起始钱数

  mp_forcecamera 2 死后视角,0,自由移动,1,只能跟在玩家身后,2,固定不动

  mp_forcechasecam 2 死后视角,0,自由移动,1,只能看第一视角,2只能看队友第一视角

  mp_fadetoblack 0 死后黑屏,WCG 1

  mp_friendlyfire 1 友军伤害

  mp_tkpunish 1 杀死队友惩罚,即杀死队友后,下一局自动自杀

  mp_autoteambalance 2 自动人数调整,当双方人数差距多少时自动调整人数,WCG 0

  mp_limitteams 1 一方队伍的最少人数,WCG 0

  mp_hostagepenalty 10 杀了多少人质或队友后会被踢

  mp_fraglimit 0 最大杀人数模式,即有人杀人数到达多少时换地图,0表无限制

  mp_winlimit 0 最大胜利数模式,即某方胜利次数到达多少时换地图,0表无限制

  sv_allowdownload 1 允许玩家下载

  sv_send_logos 0 允许玩家上传logo贴图信息

  sv_send_resources 1 允许玩家发送资源信息

  sv_allowupload 0 允许玩家上传

  sv_gravity 800 重力设置,默认800

  mp_kickpercent 0.6 投票kick某玩家超过60%则kick,WCG 1

  mp_mapvoteratio 0.6 投票换某地图的人数达60%换地图,WCG 1

  mp_ghostfrequency 0.1 鬼魂每秒钟更新的频率

  sv_sendvelocity 0 设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server

  mp_lowlag 0 子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1

  mp_decals 300 最大同时显示贴图

  sv_voiceenable 1 是否允许语音通讯

  sv_alltalk 0 语音通讯对象,0 则语音通讯只有队友能听到,1 则所有人能听到

  log on 是否允许记录,关闭为log off

  mp_logfile 0 是否开启记录文件

  mp_logmessages 0 是否纪录玩家聊天内容,此项设定必需同时设定"log on""mp_logfile
1"才可生效

  sv_proxies 4 允许接入的hltv服务器的数量

  sv_rcon_maxfailures 5 试验op密码错误次数超过多少则ban ip

  sv_rcon_banpenalty 5 ban ip时间,以分钟记

  rcon_password "ldoom" 服务器远程op密码

  mapcyclefile maplst.txt 服务器地图循环文件

  maplst.txt文件举例:

  该文件是地图循环文件,默认为mapcycle.txt

里面的地图名字一行一个,不要加扩展名,例如

  de_dust2

  de_cbble

  de_aztec

  de_nuke

  de_train

  de_inferno

  de_prodigy

  远程op应用祥解

  作为客户端进入服务器后,在控制台输入 rcon_password oppw ,例如上面的设置,则输入
rcon_password ldoom

  如果控制台没有提示你输入了错误的密码,那么你就已经顺利的获得了管理员权限。

  获得远程op权限后,就可以远程遥控服务器了,可以更改几乎所有的服务器设置。

  命令格式为在服务器参数命令前加 rcon

  例如:

  rcon sv_restartround 1 1秒后刷新

  rcon mp_freezetime 3 将冰冻时间改为3秒

  rcon sv_restart 重新启动服务器

  rcon changelevel de_dust2 换地图到de_dust2

  rcon exec wcg.cfg 读取服务器端的wcg.cfg配置文件

  rcon sv_password welcome 设置进入服务器的密码为welcome

  rcon mp_friendlyfire 0 关闭友军伤害

  以此类推。

  有一个特殊的命令,就是是否允许暂停,这个命令不加rcon,也就是需要修改时,直接输入 pausable 0/1
就可以了。

关于“Class C”问题

  这是一个比较恼人的问题,但是解决该问题很简单,只要用一个破解程序破解swds.dll文件就可。只需服务器端破解该文件,与客户端无关。

  破解补丁下载,覆盖原文件即可。

  关于motd.txt文件

  这个文件是玩家进入游戏后看到的一个窗口,窗口上有个 “ok” 按钮,该窗口用以提供一些服务器信息等,可随意修改。

  简单建立和应用CS观众服务器

  如果要建立观众服务器,找到hltv.exe文件,创建快捷方式,添加参数如下:

  hltv.exe +connect ip:port -port 27020 +serverpassword ***
+maxclients 50

  参数意义:

  +connect ip:port 观众服务器连入哪一个游戏服务器

  -port 27020 观众服务器端口

  +maxclients 50 观众服务器最大容纳的观众人数

  +serverpassword *** 游戏服务器的密码

  这些信息也可以写在hltv.cfg文件中,但是要去掉+号和-号。

  观众服务器更多设置请用记事本打开hltv.cfg文件察看

  //进入游戏服务器所现实的名字

  name "HLTV Proxy"

  //hltv服务器的名字,加//屏蔽该命令的话,hltv服务器的名字将和连到的游戏服务器名字相同

  //hostname "HLTV Proxy"

  //转播延时时间,以秒记。

  delay 30.0

  slowmotion 0.5 0.2

  multicast 0

  //最高客户端速率,Internet互联网 3500 , Lan/IPX局域网 10000

  maxclientrate 4000

  // 是否记录HLTV日志文件到proxy.log文件

  logfile 0

  // 谈话模式 0禁止 1连接到同一个观众代理服务器的观众可以相互谈话 2 所有观众都能相互谈话

  chatmode 1

  //观众服务器远程op密码

  adminpassword "hltvadmin"

  // 允许客户端使用joingame命令加入游戏。

  allowjoingame 1

  //loopcmd 1 60(每隔60秒) localmsg "You're watching HLTV.
"(显示的信息内容) 5(显示5秒) -1(X轴-1表示中间) -1(Y轴-1表示中间)
7700FFFF(RGBA颜色值:红、绿、蓝、透明度 16进制2位表示)

  loopcmd 1 120 localmsg "You're watching HLTV. "5 -1 0.9
FFA000FF

  // 设置客户端的语音部分

  signoncommands "voice_scale 2; voice_overdrive 16; volume 0.5;
echo Voice adjusted for HLTV"

  录制录像的命令

  record *** 录制文件名为***_1的demo. 他在你的cstrike目录下

  用stoprecord命令来结束demo的录制

  当你开始运行hltv以后,他会自动不断地连接你所选择的服务器,每三秒
一次,直到连上为止。掉线也一样,他会自动将你得demo分段进行录制。

服务器反作弊插件

  仅以著名的反作弊插件Cheating-Death和WWCL为代表,简述反作弊插件的安装方法。

  首先需要安装metamod插件,将metamod.dll或metamod_i386.so解压到cstrike目录下的dlls目录中。

  用记事本打开cstrike目录下的liblist.gam文件。

  原文件内容为:

  game "Counter-Strike"

  url_dl ""

  version "1.5"

  size "184000000"

  svonly "0"

  secure "0"

  type "multiplayer_only"

  cldll "1"

  hlversion "1110"

  nomodels "1"

  nohimodel "1"

  mpentity "info_player_start"

  gamedll "dlls/mp.dll"

  gamedll_linux "dlls/cs_i386.so"

  trainmap "tr_1"

  修改gamedll行,保存得到新的liblist.gam文件,注意做好备份工作,这个文件至关重要。

  gamedll "dlls/metamod.dll"

  gamedll_linux "dlls/metamod_i386.so"

  然后在cstrike目录下创建一个文本文件保存为metamod.ini文件。

  安装C-D.

  将C-D服务器端解压到cstrike目录下,一般是一个addons文件夹。

  在metamod.ini文件中添加这样的命令行

  win32 addons/cdeath/cdmod.dll

  linux addons/cdeath/cdmod_i586.so

  保存后,运行服务器,将加载反作弊插件Cheating-Death,在服务器的DOS窗口中可以看到加载C-D的提示。

  安装WWCL.

  将WWCL服务器文件解压到cstrike目录下,一般是一个addons文件夹和一个wwclconfig.cfg文件。

  在metamod.ini文件中添加这样的命令行

  win32 addons/wwcl/dlls/pcawwclconfig_mm.dll

  linux addons/wwcl/dlls/pcawwclconfig_mm_i386.so

  保存后,运行服务器,将加载反作弊插件WWCL.

 

MMORPG游戏开发入门

 

 

原著:Radu Privantu
翻译:pAnic

  
  译者序:这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自
己的游戏,这篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:

  

  文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive Multiplayer Online Role
Playing Games) (MMORPG)(译者注:俗称:网络游戏,网游)。针对的读者是经验和资源有限的开发者。
读完文章之后,你应该懂得如何起步,
还有一些关于什么是应该做的和不应该做的忠告。第一步是评估你的能力和资源。你必须对自己诚实,因为做你力不从心的事情会浪费你的时间并让你心灰意冷。

  
  第一步:评估你的能力
  
必须的技能:
  
  1、懂至少一种编程语言。 迄今为止, C++因为性能和效率的优越性成为游戏开发者的首选。 Visual Basic, Java
或者 C# 可能也是不错的选择;

  2、熟悉一种图形库。通常的选择是SDL, OpenGL,
或者DX/D3D。(译者注:网上也有很多免费/付费引擎下载和出售);

  3、选择一种网络通讯库。 你可以从WinSock, SDL_net,
或DirectPlay中选择。(译者注:很多人喜欢开发自己独特的网络库,这并不复杂,似乎ACE也是一种选择);

  4、对游戏开发有大体的经验。例如,事件循环,多线程,GUI 设计,等等。
  
强烈推荐的技能:
  
  1、C/S结构通讯;
  
  2、多平台开发。 你可能希望设计一个MMORPG, 尤其是服务器能运行在多种操作系统。为此,我推荐使用SDL, OpenGL
和SDL_net;

  3、网站开发。如果你想让用户通过网站查看玩家统计,服务器信息和其他信息,这是必须的。(译者注:其实网站可以交给其他人开发,如果有必要的话);

  4、安全管理。你当然不想因为有人攻击你的服务器而浪费时间!

  6、团队组织能力。 你需要一个你能成功领导和管理的团队;

  
  第二步:初步规划
  
  我注意到很多人在不同的论坛发帖子寻找团队开发MMORPG。他们中的大部分是这样:“我们成立了一个公司/游戏工作室,需要3个美工,两个程序,1个音乐制作,等等。为了创新,不要看过去的MMORPG,你有全部的自由用来创造你想要的世界,等等。
我们会在项目完成并赚到钱的时候付给你酬劳,等等”。不幸的是,以现有的技术和带宽,你无法拥有一个动态的世界。
朝向无法到达的目标前进只会导致失败。正确的做法是拿出一些小规模的,功能性强的,可扩展的设计和构架。,
  
基本软件构架
  
  首先,尝试创建一个简单的C/S模型,有如下功能:
  
  1、创建一个新角色;
  2、保存那个角色(服务器端);
  3、用那个角色登陆;
  4、能够和其他人交谈;
  5、能在3D空间游览;
  
  保存角色看起来简单,其实不然。 例如,有两种方式保存角色:使用数据库服务或者使用文件。两者有各自的优缺点:

 

数据库 文件
优点
  • 添加新域或者修改现有的都很简单。
  • 更新玩家统计数据非常简单(从游戏外)。
  • 你可以通过SQL查询方便的获取不同种类的统计结果。
  • 无需自行完成I/O操作,数据库会替你做好。
  • 易于更新/恢复。
  • 高速操作(读/写)。
  • 实现简单。
  • 无需额外的库。
  • 不依赖数据库服务器。因此你不必担心数据库升级或安全问题。
缺点
  • 容易出错。
    例如,做一个更新查询的时候遗漏了''where''子句。会导致惨痛的损失,尤其是你没有备份的时候。
  • 数据库会比打开/写入一个玩家档案文件慢。你查询一些数据的时候会耗费几个毫秒,尤其是大量玩家同时登入/登出的时候。
  • 需要额外的代码进行游戏和数据库间的数据转换。
  • 需要操作数据库和SQL的经验。并且需要一个程序和数据库之间的接口库。
  • 如果因为某些原因数据库文件损坏,那算你倒霉,你可能会丢失所有的玩家数据(尤其是短期内没有备份的时候)。
  • 很难添加新的域,除非一开始就很小心的设计了文件的格式/结构。
  • 没法做全体玩家的查询。(这可以通过每天晚上用程序把重要字段添加进一个数据库间接实现)。
  • 如果你想更新/检查玩家状态,你必须额外写代码。
  • 更新和还原比较复杂。

 

  现在你决定了如何存储角色,你还得选择C/S通讯的网络协议:TCP 还是
UDP?,我们都知道TCP速度慢,但是更准确,并且需要额外带宽。我实际使用TCP并没有遇到什么问题。
如果你有充足的带宽,TCP是个好选择,至少对初学者是这样。 UDP 会很麻烦,尤其是对新手。
记住,游戏或引擎的初步测试会在你的局域网进行,所有的包都会按顺序依次抵达。在Internet上无法保证这一点。虽然包会按顺序到达,但是有时候会丢包,这通常是个麻烦事。
当然,你可以设计你的协议使得C/S能够从丢包中恢复。但这对初学者来说很痛苦,不值得推荐。

 

第三步:选择数据传输协议
  
  又是看起来很简单,其实不然。你不能只是发送’’’’结尾的串。因为你需要一个通用的协议,能同时适用字符串和二进制数据。用0(或其他字符)做
结束符是不明智的,因为那个结束符可能是你要发送的数据的一部分。此外,如果你发送20字节,然后再20字节,服务器极有可能收不到两个20字节的包。取
而代之的是,它会一次性收到40字节,为了避免浪费带宽在不必要的头上。
而且,你可以发送1KB的包,但服务器会以两个小包的形式收到它。所以你必须知道哪里是一个包的开始,哪里是结束。在
“永恒大陆”(译者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在开发的一款MMORPG)中,我们用如下的方法:
  
  ·Offset 0: 1 字节 表示传输的命令;
  ·Offset 1: 2 字节,传输的数据长度;
  ·Offset 3: 变长,消息内容;

  这种方法有一致的优点:所有的数据传输有统一的标准。缺点是有些命令有固定已知的长度,浪费了一些带宽。以后我们会改成混合的方法。

  
  下一件事是决定服务器模型: “非阻塞soket,不使用线程”,或者“阻塞soket,使用线程”。两种方法(使用线程 vs
不使用线程)各有优缺点。
  
  线程:
  
  1、服务器响应会更加平滑,因为如果一个玩家需要大量时间(例如从数据库中读取数据),这会在它自己的线程中完成,不会影响其他人。(译者注:也许作者的意思是每个玩家都有独立的线程,但这对MMORPG不太现实);

  2、难以恰当的实现和调试:你可能需要大量同步,并且一个小疏忽就会导致灾难性的后果( 服务器瘫痪,物品复制,等等);

  3、可以利用多处理器;

  无线程:
  
  1、实现和调试更简单;

  2、响应速度慢;

  在我的公司,我们使用无线程的方法,因为我没有足够的资源和人力处理线程模式。
  
  第四步:客户端

  
  你打算做2D还是3D游戏?有些人认为2D游戏做起来简单。我两者都做过,并且我倾向于3D游戏更简单。容我解释。

  2D下,你通常有一个帧缓冲,也就是一个巨大的象素点数组。象素点的格式会因显卡的不同而不同。
有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每种颜色的bit数也会不同。只有在16bpp模式才有这个问题。8-bit和24-bit模式简单一些,
但有他们各自的问题(8-bit颜色数太少(256),而24-bit速度更慢)。同时,你需要制作你的精灵动画程序,不得不自己排序所有对象,以便他们
以正确的顺序绘制。
当然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戏,但通常这并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D库开发2D游戏一般会带给你两者的缺
点:不是所有人都能玩,你也不能旋转摄像机,拥有漂亮的阴影,和3D游戏炫目的效果。

  (译者注,目前绝大部分显卡都支持565的16bpp格式,这个也成为目前16位色的业界通用格式,有不少文章和代码都是讲述这一格式下图像处理的,尤其是使用MMX技术)

  3D的途径,正如我所说,更简单。但是需要一些数学(尤其是三角)的知识。现代的图形库很强大,免费提供了基本的操作(你不需要从后到前排列对象,改
变物体的色彩和/或帖图都十分简单,对象的光照会按照光源和它的位置计算(只要你为它们计算了法向量),还有更多)。并且。3D给了你的创作和运动更多的
自由度,缺点就是不是所有人都能玩你的游戏(没有3D卡的人数可能会让你大吃一惊的),并且,预渲染的图片总是比实时渲染的更漂亮。

  (译者注:市面上想买不支持3D的显卡目前很困难,只是高性能的3D卡价格也不低)

第五步:安全
  
  显然,不能相信用户。任何时候都不能假设用户无法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的话)或者协议,用户发送的任何信息都要通过验证。极有可能,在
你的服务器上,你有固定的缓冲区。例如,通常有一个小(可能是4k)缓冲区用来接收数据(从soket)。恶意用户会发送超长数据。如果不检查,这会导致
缓冲区溢出,引起服务器瘫痪,或者更坏的,这个用户可以hack你的服务器,执行非法代码。每个单独的消息都必须检查:缓冲区是否溢出,数据是否合法(例
如用户发送“进入那扇门”,即使门在地图的另一端,或者“使用治疗药水”尽管用户没有那种药水,等等)。
我再次强调,验证所有数据非常重要。一旦有非法数据,把它和用户名,IP,时间和日期,和非法的原因记录下来。偶尔检查一下那个记录。如果你发现少量的非
法数据,并且来自于大量用户,这通常是客户端的bug或者网络问题。然而,如果你发现从一个用户或者IP发现大量非法数据,这是明显的迹象表明有人正在欺
骗服务器,试图hack服务器,或者运行宏/脚本。同时,决不要在客户端存储数据。客户端应该从服务器接收数据。换句话说,不能发送这样的消息“OK,这
是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。
而且,客户端不应收到它不需要的数据。例如:客户端不应该知道其他玩家的位置,除非他们在附近。
这是常识,给每个人发送所有玩家会占用大量带宽,并且有些玩家会破解客户端从中获取不公平的利益(像在地图上显示特定玩家的位置)
  
  (译者注:就像传奇的免蜡烛外挂)。所有这些似乎都是常识,但,再次,你会惊奇的发现有多少人不知道这些我们认为的常识。
    
  另一个要考虑的问题,当涉及到安全:玩家走动的速度必须在服务器计算,而不是客户端。
  
  (译者注:这是重要的原则,但是会耗费大量服务器资源。魔兽世界没有这样做,它采用类似其他玩家揭发的形式掩盖这个事实,导致加速外挂可以用,但是在有其他玩家的时候会暴露)。

  
  服务器应该跟踪时间(以ms为单位)当客户最后一次移动的时候,并且,移动的请求如果比通常的极限更快到来,这个请求应该被抛弃。不要记录这类虚假请求,因为这可能是因为网络延迟(也就是玩家延迟,过去的10秒内发送的数据同时到达了)。

    
  检查距离。如果一个玩家试图和100亿公里以外的玩家交易(或者甚至在另一张地图上),记录下来。如果一个玩家试图查看,或者使用一个遥远的地图对
象,记录它。小心假的ID。例如,正常情况下每个玩家都会分配一个ID(ID在登陆的时候分配,可以是持久的(唯一ID)。
如果ID在玩家登陆的时候赋予9或怪物被创建的时候),显然可以用玩家数组(保存玩家)的位置(索引)作为ID。
    
  所以第一个登陆的玩家ID是0,第二个是1,依此类推。现在,通常你会有一个限制,比如说2000个索引在玩家列表里。所以如果一个客户端发送一条命
令类似:“查看ID200000的角色”,这会使服务器当机,如果没有防备的话,因为服务器会访问非法的内存区域。所以,一定要检查,就像这样:
"if actor id<0 or if actor id> max
players 然后记录非法操作并且断开玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定义索引为’’unsigned int’’
并且检查上限,或因为某些原因定义为int(int,默认是有符号的),记得检查 <0 and
>max
。没有做这些会严重挫伤你和其他用户。类似的,要检查超出地图坐标。如果你的服务器有某种寻路算法,并且客户端通过点击地面来移动,确保他们不要点击在地
图外部。
  
  第六步:获得一个团队
  
  制作游戏需要大量的工作(除非是个Pong and
Tetris游戏)。尤其是MMORPG。你无法单靠自己。理论上,一个完整的团队组成是这样:
  
  ·至少3 个程序员: 1
个做服务器,两个客户端(或者一个客户端,一个负责工具,例如美术插件,世界编辑器,等等)。有6个程序员是最好的,更多就没必要了。这取决于你的领导能
力。最少一个美工,2到3个更合适。如果这是个3D游戏,你需要一个3D美工,一个2D美工(制作帖图,界面,等等),一个动画师,和一个美术部负责人。
美术部应该由有经验的人组织和安排,除非你就是个艺术家。
  
  ·少数世界构建者:创建所有地图是个漫长的过程,
并且直接关系到游戏的成败。再次,你需要一个世界构建部的负责人。你的世界需要协调一致,所以不能只有一个意气用事的人。
  
  ·一个
网站管理员是必须的,除非你精通网站设计,并且愿意花时间做网站。音效和音乐不是必须的,但是有音效和音乐的游戏比没有的会更吸引人。

  
  ·一个游戏经济系统
设计师.。你也许觉得那很简单,可以自己来做,但事实上那是最复杂的工作之一。如果经济系统设计不良(比如物品没有平衡,资源在地图上随意放置,等等。)
玩家会觉得无聊并且退出游戏。我们早期的进展存在很大的问题,尤其是因为经济系统主要是由我(一个程序员)设计的,它没有被恰当的计划。
于是,我们花费了两个月来重新思考和建立一整个新的经济系统。这需要一次完全的物品清除。我告诉你,玩家会很不乐意你删除他们的物品。幸运的是,大部分玩
家赞同这个想法,但是这么多小时的争论,妥协,解释和时间的浪费还是让我们丧气。以后会更多。
  
  如前所说,你需要一个10~15人的团队,不包括协调员和管理者。这10~15人必须是有经验的。如果都是新手就不值得,因为你需要花大量时间解释要做什么,怎样做,为什么他现在的做法不好,等等。

  
  一开始就凑齐10~15人几乎是不可能的。不管你在不同的论坛发多少帖,你也无法找到合适的团队成员。毕竟,如果一个人熟练于他/她的领域,为什么在
你无法拿出任何东西的时候他/她要加入你的团队?很多人有远大的想法,但是实现它们需要大量时间和努力,所以他们宁可从事自己的工作也不会加入你。那如果
你需要10~15人,但是无法让他们加入你的团队,你如何才能制作一款MMORPG呢?
好,事实上,你一开始不需要所有人都到位。你真正需要的是一个程序员和一个美工。如果你是个程序员,只要找个美工就可以了。请求懂美术的朋友帮忙,花钱请
大学生/朋友做一些美术或者其他工作。
  
  现在你有了一个美工,你期待的游戏的样子,现在可以开始实现了。一旦你有了可以运行的C/S引擎,一些用来展示的截图(或者更好,玩家可以登陆你的世
界,四处走动,聊天),更多的人会愿意加入你的团队。更恰当的是,除非你使用独有的技术,否则你的客户端可以开源。许多程序员会加入(作为志愿者)一个开
源工程而不是非开源项目。而服务器不应该开源(除非你打算做一款完全开源的MMORPG)。
    
  其他一些忠告:在有东西可展示之前,不要夸大你的游戏。最惹人烦的事情之一就是一个新手发一个“需要帮助”的请求,要求一个巨大的团队加入他的游戏制
作,解释这个游戏到底有多酷。一旦你拥有了网站广告(通常是在一个免费主机),你会看到一个吸引人的导航条,包含“下载”,“截图”,“
原画”(译者注,原文:Concept
art,概念艺术,在游戏应该指美工的原始设计),“论坛”。你点击下载链接,然后看到美妙的“建设中”页面(或者更糟糕,一个404错误)。然后你点击
截图,得到同样的结果。如果你没有东西给人下载,就不要放下载链接。如果没有截图展示,不要放截图链接。然而更好的是,在工程进展10%(程序和美工)之
前,不要浪费时间在网站上。

第七步:打破某些神话
  
  1、你无法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
  
  我不同意。虽然制作一款像魔兽世界(World of Warcraft),无尽任务2(Ever Quest
2),亚瑟王的召唤2(Asheron’’s Call 2),血统2(Lineage
2),和其他一些游戏对一个小的自发团队是不可能的,但是做一款像样的游戏还是可以的,只要你有经验,动机,和时间。,你需要1000小时的编程来制作一
个可运行的测试版,大概10~15k小时完成几乎完整的客户端和服务器。。但是作为团队领导者,你不能只编程。保持团队团结,解决争执,维护公共关系
(PR),技术支持,架设服务器,惩罚捣乱分子,自由讨论,等等都是你的职责。你可能会被非编程的任务淹没。你很可能需要上班/上学,这减少了你花费在项
目上的时间。我们很幸运,没有成员离开团队,但是如果这种事情发生,那的确是大问题。假设你的美工半途离开。或者更糟糕,他/她没有给你使用他/她作品的
许可。当然这可以通过和他们签订合同来解决,但找另外一个美工仍然很麻烦。一个工程中有两种不同的美术风格也是问题。
  
  2、需要大笔金钱(通常 4-6 位数) 用来架设一个 MMORPG 服务器.
  
  当然,这不是真的。我见过专业服务器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初装费)。除非你的数据传输协议设计非常不合理,
1000GB/月对一个1000玩家在线(平均)的服务器来说足够了。当然,你还需要另一个服务器做网站和客户端下载(客户端下载会占用大量流量,当游戏
变得流行的时候)。我们的客户端有22MB,有时候会有400GB/月的传输量。而我们还没有很流行(仍然)。另一件事,我们不需要另一台专用服务器开启
这个工程。ADSL/cable服务器可以胜任,直到你的同时在线人数达到20~30。然后要么找一个友好的主机公司,用广告交换免费主机,要么就只能自
己掏腰包了。
  
  3、制作一个MMORPG很有趣。
  
  这不是真的。你可能认为每个人都会赏识你,玩家会支持你,你标新立异,并且,当然,很多玩家都玩你的游戏。玩家可能让人讨厌。即使是完全免费的游戏,
他们也能找到理由抱怨。更糟糕的是人们经常会抱怨矛盾的事。战士会抱怨升级太难,商人会对战士掠夺大量钱财很失望。如果你减少怪物掉落物品,有些玩家就会
威胁说要退出游戏。如果你增加,同样的一群人会不满新手能更简单赚钱的事实。
真是左右为难。改革和改进是必须的。如果你决定改变某些东西,例如给加工物品增加挑战性,有些人会说太难了。如果你不做,他们又会说太简单无味。你会发现
满意的玩家通常不会说什么并且感到满意,同时破坏者会怨声载道。
    
  MMORPG的经济比单机版难以平衡的多。在单机游戏,你可以逐渐改良武器,只要玩家进展,他/她可以使用更好的装备,丢弃(或者卖掉)旧的。另一方
面,在多人游戏里,这种观点不成立,因为每个人都试图得到最好的武器,而跳过低等级武器。大部分玩家宁可空手省钱,直到他们能买游戏中最好的武器。经济系
统设计要参考相关的文章。
    
  迄今为止我列举的所有事情,加上额外的工作和挑战,足以让你在决定涉足这个工程之前三思而行。你必须知道你的决定意味着什么。
  
  总结
  
  希望这篇文章能给你足够的知识。我的下一篇文章将介绍如何建立一个经济系统(更明确的,要避免哪些错误),还有一些调试服务器和客户端的信息。

  
  关于作者

  
  这篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陆(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和项目规划,
永恒大陆是一款免费,客户端开源的MMORPG。

Lua游戏脚本语言入门

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的""。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,
2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <=
>= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和
~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <=
>= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata
嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  
线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML
Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

 

 

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return
end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

 

VI. 结束语

  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming
in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

   
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
    与Pascal语言不同,
end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度.
参数a,b分别表示直角边长,
   
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行,
只有主程序调用时才会被执行.
   
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量,
local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ...
end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
   
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
    变量将以参数3为步长,
由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

   
这里print("i is now " ..
i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
    if
else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,
也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

4.试试看

   
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

   
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table
myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是,
每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分,
以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map.
table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

   
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
   
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时,
因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

   
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table,
与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,
定义在了大table之内,
小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.