带你参观腾讯公司总部

 

2009年06月30日 15:28:56  转载自 


http://job.17173.com/content/2009-06-30/20090630152856495,1.shtml

 

 

腾讯大楼

腾讯公司总部前台

 

办公室一角

 

 

 

 

会客室,明亮宽敞

 

 

会议室门口

 

 

某会客室。腾讯办公室给人的感觉是色彩鲜艳

 

 

 

 

办公室中研发人员正在努力工作

 

 

调侃:毕业了才能明白的十五件事

调侃:毕业了才能明白的十五件事

转载自http://job.17173.com/content/2008-10-17/20081017152448443.shtml

2008年10月17日 15:24:48  
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  1,珍惜仅有的4年好好学习专业,不要说什么锻炼能力,发展素质教育,上大学后你其实已经发现了只有初中,高中的东西你现用的最多!能力是以知识为基础的!university的谐音不是“由你玩四年”!

 

  2,谈一场轰轰烈烈的爱情,让你能够在这样物欲横流的社会理解什么叫做纯洁!为的是走出学校后能够有这样一种明净单纯的回忆!

  3,至少有一样课余爱好,它会让你在无聊的时间里有宣泄的用武之地!

  4,尽可能少逃课,如果按你一年5000的学费来算的话,一节课意味着你丢了快4。16666元钱(一年40周,也就200天课,一天算6节吧!总共就1200节课)!

  5,不应该缺少大学生应有的素质,要习惯一些事情,对任何事情要理智的去看待,切忌无病呻吟的成天喊“堕落与颓废”。不关你的事情,你有他去吧!

  6,理解食堂阿姨们,他们工资也不高,也就5-600快吧!她们想拿点奖金的话,BOSS只有从你们身上扣点,别端着碗有沙子的白饭喊着“这碗沙子有米耶”!她们年纪也大了,更年期女人容易掉头发,偶尔在菜里面发现了,别动不动就投诉,那会扣她们的奖金!2快钱有饭有菜了,你还指望什么?

  7,如果家里还算富有,可以穿NIKE,ADIDA,有钱没有错!但是没有钱也没有错!毕竟在学校穿的太差,自己心里不自然!建议穿些森马,FEEL100%,贵人鸟特步等比较便宜但也适合学生的牌子!最好在有折扣的时候!建议放弃考虑安踏,李宁,邦威!

  8,不要买手机,首先在于在学校你确实没有那么多事情!其次是中国移动如何优惠,如何让利,它一个月也要从你身上赚个6-70!那够你吃一个星期的食堂了吧!

  9,如果有电脑,不要用它来看碟,玩游戏,聊天;学点平面设计,编程,系统操作等实用的东西,那对你以后绝对有用!还有配置不需要P43.0,RAM512
的。有个C1。7,RAM256就够你用了,追求时尚你还没有资格!

  10,切记不要参加学生会干部的竞选,他会提早助长你的官僚作风!让你明白,政治----他妈的是个腐朽,黑暗的玩意!

  11,不要以为离开了家就是一种解脱,也不要以为你不想家,而家里就不想你,你应当明白。对你爸妈来讲,大学生有成千上万个,而儿子只有一个!隔三差五给家里报个平安,一句问候就可以了!

  12,如果失恋了,千万不要喝酒,抽烟来发泄自己!伤身体你可以勉强说是自己的无所谓,可是,那烟酒钱可能是爸妈一天的工资!

  13,中国的文化和历史可以做你自己镜子!大学毕业了,别连(红楼梦)讲什么事情都不知道!多看点书,让你相信还有精神的存在,中国人缺乏信仰已经让自己无地自容了,不要搞的自己象个没有灵魂的躯壳!

  14,不要看不起民工,妓
女。我们的祖先连做民工的资本都没有,或者母系氏族时代,乱伦是一种潮流!社会在变,我们应该理智的用历史眼光看待问题!他们有自己的苦衷!而错误也不在于他们!是社会!别成天喊着xx,应该多了解自己的历史,一个连自己的历史都不懂的人是没有资格开口闭口反对别人的民族的!话说回来,我们能够做的就是**,让它失去6-7成的市场!

  15,看别人的帖子一定要回帖,别想着自己这几十秒可以记一个4级单词!可是别人说不定花了半个小时。要承认别人的劳动成果!发个“顶”字也是对别人的安慰和尊重.

完美时空:游戏开发程序员该如何成长

完美时空:游戏开发程序员该如何成长
2008年03月20日 14:30:36  
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据统计在中国有1.2亿的网络游戏玩家,国内前七类网络应用使用率的数据显示网络游戏达到了59.3%。虽然这个市场大的惊人,但是国内仅仅十家游戏厂商便分食了整个市场份额的93.3%,完美时空就是其中的一家。

   
令完美时空留给大家极大想象空间的是它旗下的五款游戏《完美世界》、《武林外传》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《赤壁》,还有刚刚内测的《热舞派对》,全部都是自主研发的产品。在很短时间内相继推出六款游戏,公司成立40个月便成功上市,完美时空的人力资源总监闫新广谈起游戏的研发和运营说:“虽然现在游戏厂商纷纷上市引得这个新兴的产业异常火爆,但是完美时空仍然是坚守“踏实”二字。不仅踏实的坚持自主研发,而且让所有想踏实做游戏的程序员,很快就能看到自己设计开发的游戏成功上市,并能聚集数十万的玩家,那种幸福感和成就感是巨大的。”

   
面对现在网络游戏市场的激烈竞争,人才是公司发展的根本。在某些行业的某些公司,常常会被冠以某类人才的黄埔军校这样的称号,那么程序员的成长到底需要什么样的环境呢?闫新广说:“在完美时空,每一个新加入公司的员工,都会被分配在一个项目组中,每个项目组都有一个导师制度,就是一个老带新的过程,我们在所有核心骨干人员的考核指标里面会要求一项,那就是除了完成你的本职工作以外,还需要在多长时间内培养出一个接班人。

   
“这一项是和他的业绩挂钩的,所以在这方面也都很尽职,会很主动的带新人,大家一同参与完成这个项目,在一个项目结束以后,新人通过在项目中的的历练,能力会得到极大的提升,如果你足够聪明和勤奋,很快就可以从一个初级程序员的角色,成长为核心执行层面的人,甚至是一名项目经理,可以带更多的人。这种成功的案例在完美时空有很多。”

   
虽然这里有能够帮助程序员快速成长的机制,但做游戏开发,仍然对程序员的挑选有很严格的要求,不仅需要有很好的数学基础和逻辑思维能力、扎实的C语言功底,更重要的是游戏厂商之间激烈的竞争,涉及到很多诸如涉密技术和游戏中的虚拟钱币管理等方面,这些也需要保证相关开发设计人员的人品。闫新广说:“所以在完美时空的研发团队中的每一个程序员我们都当成宝贝。”

   
在国内的IT企业中,仅有为数不多的几家会给公司中所有的员工都发放期权,而完美时空就是其中之一。闫新广说:“我们第一批获得期权的程序员基本上都是百万富翁的级别,其中也不乏有千万富翁,公司每一季度会为能力突出的新员工分配期权,老员工则根据贡献和能力提升情况,在每年年末获得新的期权,这也使得在完美时空的每一位成员都干劲十足。”

   
“不仅仅如此,这里的工作时间是相对弹性的,尤其是对研发人员。考虑到每个人的创意高峰期都不同,所以只要保证每天八小时,每周的任务单按时完成就可以了,另外,你可以在公司的任何时间、地点跟自己的上级或者老板随意交谈自己对游戏的想法,或对公司管理制度的想法。”闫新广说,“有一次我见到美术在画一个飞翔的动作,池总在那里跟大家讨论,边说边作出一个飞翔的动作,问是不是这种姿势会漂亮?这种沟通方式很直接,也很高效。”

 

 

完美时空研发部门工作环境

专注的游戏设计研发人员

游戏制作的基本过程

游戏制作的基本过程

转载自http://job.17173.com/content/2008-05-27/20080527172217283.shtml

2008年05月27日 17:22:17  
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 项目上马,资金进帐,员工到位。当一款游戏的开发工作正式开始的时候,首先要解决的问题就是引擎。

  1.引擎设计

  引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是,游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。因此引擎设计应从以下几点出发:

  1.1功能分类

  任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。

  1.2物品清单

  物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。

  1.3地图编辑器

  是的,地图编辑器最好也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。

  1.4后门

  游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。

  OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。

  现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多

  2.游戏规则

  游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。

  2.1胜负判定

  不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。

  2.2公式算法
 
  游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。

  2.3随机事件

  游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。

  当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。

  3.剧情

  有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。

  3.1长度

  庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。

  3.2结局

  相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。

  3.3支线剧情

  有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为?

  现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。

  先来点韩国泡菜的味道

  4.法术&物品&属性&其他

  玩家要得到最好的,我们就给他最好的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。

  4.1法术

  法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。

  4.2物品

  “究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。

  4.3属性

  星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。

  4.4其他

  需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。

  好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。

  5.界面&操作

  我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。

  5.1界面

  界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New
Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。

  5.2操作
  
  最好采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动最好是左键走,右键跑。键盘操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。

  基本上到这里一款游戏的设计工作就接近尾声了。当然,还有很多要设计的东西,我没有在这里说出来~今后讨论。

游戏程序员求职全攻略

游戏程序员求职全攻略
2008年09月12日 16:40:21  【发表评论/查看评论

 

    转载自http://job.17173.com/content/2008-09-12/20080912164021623,1.shtml

    
首先最重要的一点要喜欢游戏开发,而不仅仅是为了谋生。只有热爱自己从事的工作,才会有动力把工作做到完美。我知道现在有些人想做游戏是因为现在网游很热,大伙都想来凑热闹。另外我也要奉劝那些徘徊在游戏开发门口附近的优秀程序员,你们想从事游戏开发,但是由于某些原因,没有选择游戏行业。我希望你们排除困惑坚决地从事自己向往的事业。实际上游戏的程序开发和其他的软件开发没有很大的不同,而且游戏行业也是一个非常有前途的行业。在国外也是一个很酷的职业,另外国外很多著名大学都有一些和游戏相关的专业,像斯坦福大学等。现在国内的游戏行业也正在迅速发展,正需要大量的优秀人才加盟,所以如果想从事游戏行业的话,就不要再犹豫了。

一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面

   
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发

下面逐一介绍每个部分: 

   
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level
Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS
Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo
shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。

   
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background
music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。

   
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game
dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。

   
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。

   
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。

   
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D
GUI界面。

   
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。

   
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。

   
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX
Live等。

 

二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位

   
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main
Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。

三、游戏公司一般是如何招聘程序员的

   
这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。

四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件

   
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来

 

 

 

五、学习游戏编程有哪些好方法

   
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。

   
另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。