高质量C++教程 — 前 言

本文来源:www.vcworld.net 

软件质量是被大多数程序员挂在嘴上而不是放在心上的东西!

除了完全外行和真正的编程高手外,初读本书,你最先的感受将是惊慌:“哇!我以前捏造的C++/C程序怎么会有那么多的毛病?”

别难过,作者只不过比你早几年、多几次惊慌而已。

请花一两个小时认真阅读这本百页经书,你将会获益匪浅,这是前面N-1个读者的建议。

 

一、编程老手与高手的误区

自从计算机问世以来,程序设计就成了令人羡慕的职业,程序员在受人宠爱之后容易发展成为毛病特多却常能自我臭美的群体。

如今在Internet上流传的“真正”的程序员据说是这样的:

(1)
真正的程序员没有进度表,只有讨好领导的马屁精才有进度表,真正的程序员会让领导提心吊胆。

(2)
真正的程序员不写使用说明书,用户应当自己去猜想程序的功能。

(3)
真正的程序员几乎不写代码的注释,如果注释很难写,它理所当然也很难读。

(4)
真正的程序员不画流程图,原始人和文盲才会干这事。

(5)
真正的程序员不看参考手册,新手和胆小鬼才会看。

(6)
真正的程序员不写文档也不需要文档,只有看不懂程序的笨蛋才用文档。

(7)
真正的程序员认为自己比用户更明白用户需要什么。

(8)
真正的程序员不接受团队开发的理念,除非他自己是头头。

(9)
真正的程序员的程序不会在第一次就正确运行,但是他们愿意守着机器进行若干个30小时的调试改错。

(10)真正的程序员不会在上午9:00到下午5:00之间工作,如果你看到他在上午9:00工作,这表明他从昨晚一直干到现在。

……

具备上述特征越多,越显得水平高,资格老。所以别奇怪,程序员的很多缺点竟然可以被当作优点来欣赏。就象在武侠小说中,那些独来独往、不受约束且带点邪气的高手最令人崇拜。我曾经也这样信奉,并且希望自己成为那样的“真正”的程序员,结果没有得到好下场。

我从读大学到博士毕业十年来一直勤奋好学,累计编写了数十万行C++/C代码。有这样的苦劳和疲劳,我应该称得上是编程老手了吧?

我开发的软件都与科研相关(集成电路CAD和3D图形学领域),动辄数万行程序,技术复杂,难度颇高。这些软件频频获奖,有一个软件获得首届中国大学生电脑大赛软件展示一等奖。在1995年开发的一套图形软件库到2000年还有人买。罗列出这些“业绩”,可以说明我算得上是编程高手了吧?

可惜这种个人感觉不等于事实。

读博期间我曾用一年时间开发了一个近10万行C++代码的3D图形软件产品,我内心得意表面谦虚地向一位真正的软件高手请教。他虽然从未涉足过3D图形领域,却在几十分钟内指出该软件多处重大设计错误。让人感觉那套软件是用纸糊的华丽衣服,扯一下掉一块,戳一下破个洞。我目瞪口呆地意识到这套软件毫无实用价值,一年的心血白化了,并且害死了自己的软件公司。

人的顿悟通常发生在最心痛的时刻,在沮丧和心痛之后,我作了深刻反省,“面壁”半年,重新温习软件设计的基础知识。补修“内功”之后,又觉得腰板硬了起来。博士毕业前半年,我曾到微软中国研究院找工作,接受微软公司一位资深软件工程师的面试。他让我写函数strcpy的代码。

太容易了吧?

错!

这么一个小不点的函数,他从三个方面考查:

(1)编程风格;

(2)出错处理;

(3)算法复杂度分析(用于提高性能)。

在大学里从来没有人如此严格地考查过我的程序。我化了半个小时,修改了数次,他还不尽满意,让我回家好好琢磨。我精神抖擞地进“考场”,大汗淋漓地出“考场”。这“高手”当得也太窝囊了。我又好好地反省了一次。

我把反省后的心得体会写成文章放在网上传阅,引起了不少软件开发人员的共鸣。我因此有幸和国产大型IT企业如华为、上海贝尔、中兴等公司的同志们广泛交流。大家认为提高质量与生产率是软件工程要解决的核心问题。高质量程序设计是非常重要的环节,毕竟软件是靠编程来实现的。

我们心目中的老手们和高手们能否编写出高质量的程序来?

不见得都能!

就我的经历与阅历来看,国内大学的计算机教育压根就没有灌输高质量程序设计的观念,教师们和学生们也很少自觉关心软件的质量。勤奋好学的程序员长期在低质量的程序堆中滚爬,吃尽苦头之后才有一些心得体会,长进极慢,我就是一例。

现在国内IT企业拥有学士、硕士、博士文凭的软件开发人员比比皆是,但他们在接受大学教育时就“先天不足”,岂能一到企业就突然实现质的飞跃。试问有多少软件开发人员对正确性、健壮性、可靠性、效率、易用性、可读性(可理解性)、可扩展性、可复用性、兼容性、可移植性等质量属性了如指掌?并且能在实践中运用自如?。“高质量”可不是干活小心点就能实现的!

我们有充分的理由疑虑:

(1)编程老手可能会长期用隐含错误的方式编程(习惯成自然),发现毛病后都不愿相信那是真的!

(2)编程高手可以在某一领域写出极有水平的代码,但未必能从全局把握软件质量的方方面面。

事实证明如此。我到上海贝尔工作一年来,陆续面试或测试过近百名“新”“老”程序员的编程技能,质量合格率大约是10%。很少有人能够写出完全符合质量要求的if语句,很多程序员对指针、内存管理一知半解,……。

领导们不敢相信这是真的。我做过现场试验:有一次部门新进14名硕士生,在开欢迎会之前对他们进行“C++/C编程技能”摸底考试。我问大家试题难不难?所有的人都回答不难。结果没有一个人及格,有半数人得零分。竞争对手公司的朋友们也做过试验,同样一败涂地。

真的不是我“心狠手辣”或者要求过高,而是很多软件开发人员对自己的要求不够高。

要知道华为、上海贝尔、中兴等公司的员工素质在国内IT企业中是比较前列的,倘若他们的编程质量都如此差的话,我们怎么敢期望中小公司拿出高质量的软件呢?连程序都编不好,还谈什么振兴民族软件产业,岂不胡扯。

我打算定义编程老手和编程高手,请您别见笑。

定义1:能长期稳定地编写出高质量程序的程序员称为编程老手。

定义2:能长期稳定地编写出高难度、高质量程序的程序员称为编程高手。

根据上述定义,马上得到第一推论:我既不是高手也算不上是老手。

在写此书前,我阅读了不少程序设计方面的英文著作,越看越羞惭。因为发现自己连编程基本技能都未能全面掌握,顶多算是二流水平,还好意思谈什么老手和高手。希望和我一样在国内土生土长的程序员朋友们能够做到:

(1)知错就改;

(2)经常温故而知新;

(3)坚持学习,天天向上。

 

二、本书导读

首先请做附录B的C++/C试题(不要看答案),考查自己的编程质量究竟如何。然后参照答案严格打分。

(1)如果你只得了几十分,请不要声张,也不要太难过。编程质量差往往是由于不良习惯造成的,与人的智力、能力没有多大关系,还是有药可救的。成绩越差,可以进步的空间就越大,中国不就是在落后中赶超发达资本主义国家吗?只要你能下决心改掉不良的编程习惯,第二次考试就能及格了。

(2)如果你考及格了,表明你的技术基础不错,希望你能虚心学习、不断进步。如果你还没有找到合适的工作单位,不妨到上海贝尔试一试。

(3)如果你考出85分以上的好成绩,你有义务和资格为你所在的团队作“C++/C编程”培训。希望你能和我们多多交流、相互促进。半年前我曾经发现一颗好苗子,就把他挖到我们小组来。

(4)如果你在没有任何提示的情况下考了满分,希望你能收我做你的徒弟。

编程考试结束后,请阅读本书的正文。

本书第一章至第六章主要论述C++/C编程风格。难度不高,但是细节比较多。别小看了,提高质量就是要从这些点点滴滴做起。世上不存在最好的编程风格,一切因需求而定。团队开发讲究风格一致,如果制定了大家认可的编程风格,那么所有组员都要遵守。如果读者觉得本书的编程风格比较合你的工作,那么就采用它,不要只看不做。人在小时候说话发音不准,写字潦草,如果不改正,总有后悔的时候。编程也是同样道理。

第七章至第十一章是专题论述,技术难度比较高,看书时要积极思考。特别是第七章“内存管理”,读了并不表示懂了,懂了并不表示就能正确使用。有一位同事看了第七章后觉得“野指针”写得不错,与我切磋了一把。可是过了两周,他告诉我,他忙了两天追查出一个Bug,想不到又是“野指针”出问题,只好重读第七章。

光看本书对提高编程质量是有限的,建议大家阅读本书的参考文献,那些都是经典名著。

如果你的编程质量已经过关了,不要就此满足。如果你想成为优秀的软件开发人员,建议你阅读并按照CMMI规范做事,让自己的综合水平上升一个台阶。上海贝尔的员工可以向网络应用事业部软件工程研究小组索取CMMI有关资料,最好能参加培训。

 

三、版权声明

本书的大部分内容取材于作者一年前的书籍手稿(尚未出版),现整理汇编成为上海贝尔网络应用事业部的一个规范化文件,同时作为培训教材。

由于C++/C编程是众所周知的技术,没有秘密可言。编程的好经验应该大家共享,我们自己也是这么学来的。作者愿意公开本书的电子文档。

版权声明如下:

(1)读者可以任意拷贝、修改本书的内容,但不可以篡改作者及所属单位。

(2)未经作者许可,不得出版或大量印发本书。

(3)如果竞争对手公司的员工得到本书,请勿公开使用,以免发生纠纷。

预计到2002年7月,我们将建立切合中国国情的CMMI 3级解决方案。届时,包括本书在内的约1000页规范将严格受控。

 

欢迎读者对本书提出批评建议。

林锐,2001年7月

 

 

 

游戏开发新手入门指导(Q&A)

DirectX是什么?
  DirectX(简称:DX)是微软推出的一套基于Windows系统的多媒体应用程式接口APIs函式。
  在开发中,DX分为两个部分,一个是运行库,通过DX编译出来的程式必须要有运行库的支持,另外一个是开发库,也就是常说的SDK,这部分是在编译DX程序中是必需的。

  详细原文介绍"DirectX Technology Overview"。

学编程需要哪些书?
  视情况而定,但作为编程基础,编程类的技术书籍是你所需要的;在游戏程式开发方面,我们大致可以将技术划分为如下几个模块:游戏构架、图形图像、图形特效、游戏逻辑、游戏界面、人工智慧、声音音效、网络连接、系统优化等,明确目标后去寻找相关技术类书籍将使你不再迷茫。

VC好还是C++好?
  首先,我们要纠正一个错误的观点,C++是一种语言,而VC是一种编译器软件;VC是一个用来编写(编译)代码的平台,你可以在VC上面编写C++代码。

如何用DirectX制作2D游戏?
  DirectDraw组件是DirectX对2D的主要支持部分,参考文献“从头学习DirectDraw”、"DircetDraw
c/c++ 使用指导(一)"、"载入位图文件到DirectDraw"。

如何使用DirectInput?
  DirectInput是DirectX API的输入控制组件,提供了操作硬件的底层接口,参考文献“DirectInput
鼠标编程入门”、“DirectInput 键盘编程入门”。

如何在游戏中显示文字?
  游戏中的文字显示一般由两种方法来实现,一种是通过调用系统APIs来进行绘制,另一种是通过自己管理字库进行绘制;这两种方法各有优缺,让我们看看它们如何实现的。系统APIs的使用参考"深入WINDOW字型",自处理字库绘制参考"点阵汉字显示"(关于自处理字体的说明,自处理字库就是通过某种存储方式将文字组织保存于文件中,然后在游戏中进行装载和绘制。)。

如何使用DirectSound?
  DirectSound是DirectX
API的音频(waveaudio)组件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,并且可以直接访问相关设备,当然,最主要的是它提供的功能与现有的(?将来的呢?)设备驱动程序保持兼容性。参考文献“DirectSound”。

如何在游戏中播放一段电影?
  播放视频片断可以通过DirectShow来进行播放工作,参考文献"在VC中调用DirectShow全屏播放视频"。

如何在游戏中实现半透明效果?
  游戏中要进行(2D)图形的半透明效果主要就是通过alpha混合运算,参考文献"Alpha-Blending
技术简介"、"利用MMX优化64K色Alpha混合算法"。

如何把DirectX关联到VC中?
  我们要进行DirectX程序的编译就必须要有DirectX
SDK库文件,此文件可以到微软或者本站获取,然后通过VC设置将其关联。下面说明了在VC6和VS.Net下的安装方法。
  VC6(英文版):选择菜单Tools->Options,打开Options对话框,选择Directions标签页,选择Include
files项,在里面添加DirectX头文件的文件夹路径目录,同样,在Library
files项中添加DirectX头文件的文件夹路径目录。
  VS.Net(中文版):选择菜单"工具->选项",打开选项对话框,打开Projects标签页,分别选择"包含文件"和"库文件"进行相应的路径添加即可。

  注:VC在进行编译时,会根据排列顺序来进行库文件选取,假设有两个相同名字的库,VC会优先使用排列在前面的库文件。

VC编译DX程序出现"无法解析的外部符号"是怎么回事?
  这个错误经常出现在初学者要进行编译DirectX程序的时候,主要是因为没有将DX的库文件引用到工程中,这里需要注意,我们将DX
SDK的路径设置到VC后,并不代表我们已设置好了DX
SDK,在我们的DX工程中,我们还需要进行相应的设置操作,把我们所需要的库文件(DirectX SDK
Library)加入到我们的工程中,要设置这个库文件有两个方法,一个是在你工程的编译选项中进行添加,另外一种可以通过代码的方法来添加(推荐)。

  命令行:#pragma comment( lib,"xxx.lib" )
  这个是VC的编译预处理指令,将其加在代码中即可。
  例如:#pragma comment( lib,"ddraw.lib"
)  这句的意思是将ddraw.lib库加入到工程中进行编译。
注:此命令行不需要加分号(“;”)。

给C++初学者的50个忠告
  1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);

  2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;
  3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object
Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
  4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;
  5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
  6.会用Visual C++,并不说明你会C++;
  7.学class并不难,template、STL、generic
programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
  8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

  9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;
  10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?
  11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;
  12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;
  13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!
  14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;
  15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;
  16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
  17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;
  18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;
  19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
  20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;
  21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
  22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
  23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional
C++》;
  24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;
  25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;
  26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;
  27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
  28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;
  29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;
  30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;
  31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;
  32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software
Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software
Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer
Programming》;
  33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;
  34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;
  35.把在书中看到的有意义的例子扩充;
  36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;
  37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;
  38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;
  39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;
  40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;
  41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;
  42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);

  43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

  44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;
  45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;
  46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;
  47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;
  48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;
  49.请不要做浮躁的人;
  50.请热爱C++!

Lua游戏脚本语言入门

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的""。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,
2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <=
>= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和
~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <=
>= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata
嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  
线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML
Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

 

 

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return
end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

 

VI. 结束语

  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming
in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

   
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
    与Pascal语言不同,
end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度.
参数a,b分别表示直角边长,
   
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行,
只有主程序调用时才会被执行.
   
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量,
local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ...
end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
   
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
    变量将以参数3为步长,
由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

   
这里print("i is now " ..
i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
    if
else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,
也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

4.试试看

   
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

   
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table
myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是,
每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分,
以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map.
table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

   
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
   
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时,
因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

   
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table,
与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,
定义在了大table之内,
小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

原创 公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

              
转载自http://blog.csdn.net/puzzy3d/archive/2008/05/17/2455094.aspx

 


公司技术管理角度看C++游戏程序员发展


H3D


这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。


     


我在的H3D Studio核心技术人员和游戏制作管理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99年开始截止BEGINER的历任版主都在H3D STUDIO里工作过。在这里我把具体的培训以及技术队伍组建的内容去掉,只和大家聊聊关于游戏程序员切身利益相关的事。


     


另外这不是居高临下来评判什么事情。我本人也不是多么高级的技术人员或者管理人员。只是坚持做一件事情年头很长教训很多而已。所以有些体验。文中所有评判其他结构或人水平低,并不是说我本人水平有多高。不要误会。

 


     1


,C++游戏程序员现状


     


中国C++程序员100%都是自学的。因为中国几乎没有象样的C++培训机构。大家都知道社会培训是赚钱为主要目的。能在那里成才是个大运气。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中国大学教育里也根本没有C++教学。关于C/C++基础课的知识,只是让学生入门。但对于实际的C++软件工程应用,大学课本知识实践意义不大。最重要的是,大学里没有合格的C++老师。编程是门技术,叫手艺也行。而大学是搞科研的,多的是科学家,靠出PAPER教科凭职称为生。并不是技术员。没有10万行以上代码经验和成功软件项目经验的人,很难教出中高级C++程序员。


     


游戏制作业对C++程序员的要求是比较高的。比一般行业软件高很多。因为任何一个MMO都是个中大型软件项目。日使用人次达到几十万上百万,同时使用人数几十万在线的大型网络多人交互软件,集成了超过十几项专业领域编程技术的软件,想不大都不行。


     


另外,中高级C++程序员能力一般都很强。因为都是自学成才,这需要较高智商,很强的自学能力,解决问题能力,和克服困难的毅力。但是这种人才在游戏行业里人数并不多。抛开凤毛麟角具备整体大型软件架构能力的高级人才不谈。能够承担独立模块开发,具备独立解决问题的能力,写出在空间,性能,可维护性等几个方面达到要求的C++程序员,也是很难找到的。而具备这些能力,同时又具备一些专业领域技术的人(图形引擎,网络引擎,等),更加稀少。


     


所以,即便是大游戏公司,对于C++游戏程序员的需求,也是永远不能够得到满足。而已经在公司工作的C++程序员,不经过短则3个月,长达1年的锻炼,也无法真正胜任独当一面的C++游戏程序开发工作。


2

,MMO游戏开发对C++游戏程序员要求


     


前面提到,所有MMO游戏都是中大型软件。软件占用空间,稳定性,性能,可维护性等各项衡量软件质量的指标,对MMO游戏软件的要求都非常严格。远大于普通行业软件。这种规模和银行系统类似。而客户端和软件逻辑比一般的商业软件又要复杂很多倍。这就要求软件编写人员具备较高的程序编写素质。


     


游戏软件中,解决好软件工程部分,只是项目的1/3。另外两部分是策划和美术/音频。从经验来看,需求变更对于MMO游戏软件,不是偶然事件,而是一种MMO游戏软件开发的基本属性。游戏软件投入大,周期长,风险高。MMO市场变化也大,交互电子游戏发展迅速。游戏软件必须面对外界变动。又因为开发周期长,所以软件需求变动成为了软件开发的一种基本属性。犹如复杂性是软件工程的一项基本属性一样。


     


这导致游戏软件的开发充满了不确定性。交互娱乐不同于商业应用。娱乐是属于理性和感性之间的领域。而C++开发面对就是0和1的二元世界逻辑。这两个领域存在着不可调和的矛盾。这种情况,对C++游戏程序员提出了更高的要求。


     


首先,基本C++知识,C/C++运用技能,必须极其扎实。并不是游戏软件开发用到什么平时书本上很难得到的知识点或者技能点。游戏C++开发的知识体系和技能体系,利用现有C++书籍就可以满足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在开始游戏编程之前,把这些书本吃透并且实践熟练的人,非常难遇到。当然能够真做到这点的人,已经是个中高级C++程序员了。我曾经遇到过一个,毕业工作不久就去了GOOGLE


     


其次,对于面向对象的深入理解。是非常重要的。熟练掌握C/C++语法,编程技巧,只是满足了C++游戏程序员一部分要求。而面向对象观念的深刻理解,会为大型C++项目开发带来翻天覆地的变化。 有时候,在一个10人以上并行开发的C++游戏项目中,面向对象方法会成为救命稻草。《设计模式》以及《设计模式解析》相关的书籍,也是必修课。


     


最后,好技术人员的本质是自大的。这属于正常。但是如果这种习性影响了自身继续提高和团队合作。以及影响了其成为技术管理者和项目技术核心时,那么这种技术人员的自身价值会大打折扣。 如果早日越过自命不凡这一关,扩大眼界,继续在综合素质上提高。在技术管理能力,架构能力上提高,其自身价值才会继续增长。落到实处,就是待遇和身家增长。


     


由于游戏开发的本质是团队开发。任何时候,只有对一个团队有价值的技术人员,其本身的价值才有可能得以体现。


3

,成长和技术发展路线


一般技术人员发展有几个阶段


1

,具备独立开发局部功能的能力


比如为某个UI编写逻辑接口函数。为某个LOGIN对话框编写自绘制控件等。


2

,具备独立开发和攻关某个功能模块的能力


比如为游戏增加一个小型逻辑功能模块。


3

,具备独立设计并开发某个系统的能力


比如设计和开发AUTOPATCH 系统


4

,具备解决技术难题,设计架构的能力


比如开发网络同步仿真系统,开发一个中大型游戏制作工具


5

,具备整体架构,管理,协调其他人共同开发一个大系统的能力


客户端主程,服务器主程,引擎主程等


6

,技术director


制定技术发展方向,技术团队建立,技术管理等

 


     


在迈向每个阶段的过程中,伴随的都是巨大的工作量和工程压力。有时候是跨越1年的失败等等。在公司项目不成功时转换单位,重新开始,或者继续做为核心团队留在公司继续从新的机会做起,都是好的办法。但关键是吸取经验教训,尽量多学多练。并且结合自身长处发展。当然,游戏制作人员,最好还是依靠一个核心团队。成为核心团队的一员。


     


能够达到第三档的程序,已经是公司不可缺少的人才了。但往往程序员自身对自己的认识,和公司对其的认识,有时候会有差异。我碰到过一些人,脑子好用,写东西很快。各种技术都有涉猎。但总是不放心让他独立开发设计某个系统。哪怕是相对独立的工具。也会被搞得一塌糊涂。要后面人不停擦屁股。可自己还觉着自己水平很高。这种人浮躁,眼高手低,不愿意细致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳来跳去,可在新公司的职位也没有见多么提高。公司非常重视交给一个程序员一件事,他是否能完整,考虑周全的把事情做完。哪怕时间长一点,也不能不做完。这会给工程带来致命的后果。


4

,发展待遇


     


从自身经验出发谈一下公司是怎么考虑技术员工待遇的。


     


前面提到的6档,粗略了划分了待遇水平。其实到了第三档,你的待遇已经是这个行业所决定的了。而不是某个公司决定的。因为游戏业大量缺乏这样的C++程序员。如果具备这个水平,在几个大城市游戏公司找到工作并不难。大公司提升慢,还有我这种不到百人规模的公司要。所以行业价格才是公司要考虑的。如果给少了,软件项目的C++程序员流失会带来较大影响。但给的多,其实是C++程序员自己的价值增长瓶颈。如果几年下来一直以为自己水平就该拿这么高,结果到了一家整体技术水平比较高的企业,就会彻底傻眼。这个时候再放低心态去重新开始,对技术员来讲就是件很艰难的事了。


     


在目前游戏行业技术水平普遍较低的情况下,哄抬程序员工资水平对程序员自身好处也不会很大。就算一个新手本来拿几千的水平,给他1万。他根本就不会知道自己到底有多少水。一年下来也就多拿了3-4万人民币。可耽误的是学习,影响了心态。而那些心态好,知道努力方向的技术人员,干个3-5年后如果有拿期权和股权的机会,比那些一开始虚高的人,身家就不知道高多少倍了。

 


     


下面再谈谈我个人在招聘C++程序的体会。


     1 


做为C++程序员,成长周期比较长。如果是新手(代码量少于2万,没有做过大型项目的),会考察3点。是否踏实肯钻研,有无责任心,以及是否够聪明。如今,满足这三点的人其实不多。


     


责任心是人品,决定了是否对公司有贡献。这是最重要的。有些人其实很自私。这种人对公司贡献是负数。而且到头来,自身价值也很难起来。因为技术是要靠游戏的商业成功体现价值的。要取得商业成功,就需要一个团队为一件事付出。是否踏实决定了能学会多少技术知识。关于智商,我是最近2年才意识到人的智商确实有很大差别。干程序这行,智商必须越高越好。否则前途不大。


    2 


如果是有过2-3年C++程序经验的人,应考察的是人品,是否自大,是否有合作意识,是否跳槽频繁。


     


首先还是责任心。太自私,太为自己着想,时刻把自己利益看成最重要的人,到哪里都不会受欢迎。无论他技术有多好。


     


然后考察的是是否自大。人最容易自大的时候,往往是对一门技术已经入门,取得一定的小成就。但是眼界还没有开阔,没有领略到这个领域真正深入的技术知识。周围缺少好技术的人。这个时候,技术人员都容易自大。适度的自信和自大是允许的。但是目空一切就完蛋了,说明这个技术人员的提升空间很小。 


     


合作意识是游戏开发的关键。包括交流能力,思考和解决问题的思维方式。一个喜欢独来独往的技术人员,在游戏团队里是个很可怕的事情。因为游戏软件不是一个人能够完成的事情。由于逻辑复杂,需要各种专业技术领域知识,需求变动频繁。每一步都需要团队通力配合。缺乏这种意识,或者对团队开发不适应有抵触的技术人员,在游戏开发领域存活的希望不大。


     


做为一个C++程序员,跳槽频繁的履历是很致命的。做C++时间长的人都知道。进入一个庞大的C++软件工程本身就需要不少时间。经过培训,项目熟悉,在为项目做贡献,这个时间短不了。如果一个人经常跳槽,说明他一直没有踏实在一个项目里深入做过核心的东西。或者做失败一个马上跑掉。这种人公司不敢要。


     3 


对于有专项技能的程序员,比如图形程序员。C++只要入门有培训空间即可。但对专业要求比较高。应该是已经在某个技术领域钻研比较深。 当然最后在公司还是得成为使用C++熟练的高级程序员。因为任何专业领域的技术如果要应用到工程中,还必须用C++做工具。


     4 


好的C++游戏程序员,其实不容易找。如果他干得好,早就成为项目核心成员。如果项目不错,自身待遇也会很好很稳定。不需要通过一般应聘渠道应聘。不是被拉到公司做核心技术拿期权,就是自己创业。

 


     


这里我打个比方。网易有个云风。大家都知道他是大话西游2的客户端主程。他是中国第一个做开源C++游戏引擎的人。开放了一整套C++游戏引擎代码。这是他大学时做的。毕业后去网易。有了平台,做成了中国历史上最成功的MMO之一。做为游戏技术人员,他的价值可以说已经是很高的了。到底有多高,我们都不好瞎说什么具体数字。但可以这么刨析一下。


     


一个经验丰富的C/C++程序员。有过中国自主研发在线过百万游戏的成功项目经验。目前有网易出钱让其独立领导队伍搞引擎和游戏产品已经快3年。这样的一个履历,经验,本身就价值很高。他在任何公司都可以找到年薪几十万的工作。如果他具备管理才能。哪怕就是项目管理,或者技术管理能力。对于一个上市公司,他能做出的贡献,应该用百万/年量级来衡量。如果他能找到一个商业人士,负责舵手,并且自己具备一定商业能力,独立创业。吸引的天使风险投资也得几千万(否则做不了事,当然)。如果产品能做成,身家到达几千万是很自然的事。


     


我相信中国游戏程序员水平,运气,发展空间比他高的人不多。那么我们可以拿他做个标杆。


     


我知道很多人不服他。不过这里说的问题并不是关于他本人的。也不需要对他本人做什么服不服的评判。做为一个社会的人,不是靠能写多少行代码,代码多么优雅水平多么高来衡量身家的。从这点说,技术没有转化为成功商业产品之前,它的价值为0。做为技术人员,社会衡量他价值的标准,并不是要去阅读代码是否质量优越速度飞快。而是看他能为一个成功商业产品或者公司发展做出多少贡献。这个道理,几年前我还不太明白。而且我做为一个技术人员,相信多数技术员同胞们都不太可能从根儿上理解和认同这个看法。这里不是评判水平,而是评判价值。你的价值代表了你能够拿到的待遇。这个不是某个老总说了算,某个公司说了算,而是取决于人均GDP和当前行业发展水平,行业销售额的。我想这个道理也适用于所有游戏制作相关人员。搞制作的都是技术人员。