Lua游戏脚本语言入门

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

  写一个程序,总是少不了注释的。
  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。
  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的""。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:
  print("Hello world")
  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
  Lua 有好几种程序控制语句,如:

  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
  While循环:while 条件 do … end
  Repeat循环:repeat … until 条件
  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。
  你可以用break来中止一个循环。
  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

  .语句块
    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:
    do print("Hello") end
    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

  .赋值语句
    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。
    例如:
    a,b,c,d=1,2,3,4
    甚至是:
    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。
    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:
    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量

  .数值运算
    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8,
2^4结果为16。
    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:
    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"

  .比较运算
    < > <=
>= == ~=
    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
    所有这些操作符总是返回true或false。
    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和
~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
    a={1,2}
    b=a
    print(a==b, a~=b) -- true, false
    a={1,2}
    b={1,2}
    print(a==b, a~=b) -- false, true

  .逻辑运算
    and, or, not
    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。
    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。
    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b
    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

    举几个例子:
     print(4 and 5) --> 5
     print(nil and 13) --> nil
     print(false and 13) --> false
     print(4 or 5) --> 4
     print(false or 5) --> 5

    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。
    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

  .运算符优先级,从高到低顺序如下:
    ^
    not - (一元运算)
     * /
     + -
     ..(字符串连接)
     < > <=
>= ~= ==
     and
     or

III. 关键字

  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:
  and break do else elseif
  end false for function if
  in local nil not or
  repeat return then true until while

IV. 变量类型

  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。
  Boolean 布尔值
  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double
  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的
  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
  Userdata
嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

  Thread  
线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。
  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。
  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的
  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
  A. Nil
    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写

  B. Boolean
    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和
false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:

    varboolean = true

  C. Number
    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

    实数的表示方法,同C语言类似,如:
    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20

  D. String
    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。
    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
    "This is a string."
    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
    \a bell
    \b back space
    \f form feed
    \n newline
    \r carriage return
    \t horizontal tab
    \v vertical tab
    \\ backslash
    \" double quote
    \' single quote
    \[ left square bracket
    \] right square bracket

    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
    "one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"
    一大堆的"\"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

    page = [[
    <HTML>
      <HEAD>
        <TITLE>An HTML
Page</TITLE>
      </HEAD>
      <BODY>
        <A HREF="http://www.lua.org">Lua</A>

        [[a text between double brackets]]
      </BODY>
    </HTML>
    ]]

    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"\["或"\]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

 

 

E. Table
    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

    T1 = {} -- 定义一个空表
    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。
    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
    这一句相当于:
    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗
    T1["John"]["Age"]=27
    T1["John"]["Gender"]="Male"
    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
    T1.John={}
    T1.John.Age=27
    T1.John.Gender="Male"
    或
    T1.John{Age=27, Gender="Male"}
    这是一个很强的特性。

    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

    T1=
    {
      10, -- 相当于 [1] = 10
      [100] = 40,
      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
      {
        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
      },
      20 -- 相当于 [2] = 20
    }

    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:
    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;
    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  F. Function
    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字
     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
    end

    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return
end。
    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
    add = function (a,b) return a+b end
    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil
(这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:
    function sum (a,b,…)
    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。
    如 sum(1,2,3,4)
    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
    function s()
      return 1,2,3,4
    end
    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

    t =
    {
     Age = 27
     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
    }
    print(t.Age) -- 27
    t.add(t, 10)
    print(t.Age) -- 37

    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:
    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)

  G. Userdata 和 Thread
    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

 

VI. 结束语

  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming
in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:http://www.lua.org/pil/index.html
  当然,Lua的最强大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下一篇文章,我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。

使用流程

1. 函数的使用

   
以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))

运行结果
5

程序说明
在Lua中函数的定义格式为:
function 函数名(参数)
...
end
    与Pascal语言不同,
end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度.
参数a,b分别表示直角边长,
   
在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行,
只有主程序调用时才会被执行.
   
local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量,
local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ...
end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end

运行结果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5

程序说明
   
这里偶们用到了for语句
for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do
循环体
end
    变量将以参数3为步长,
由参数1变化到参数2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end

   
这里print("i is now " ..
i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(“i is now “ .. i)
if i < 2 then
print(“small”)
elseif i < 4 then
print(“medium”)
else
print(“big”)
end
end

运行结果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big

程序说明
    if
else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif,
也是一个end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end

4.试试看

   
Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序。

数组的使用

1.简介

   
Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,类啦, 都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = “foo”
myData[1] = 42

-- Hash tables
myData[“bar”] = “baz”

-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. “=“ .. value)
end

输出结果
0=foo
1=42
bar=baz

程序说明
    首先定义了一个table
myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是,
每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

    程序第二部分,
以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map.
table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

   
Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
   
b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
    而当执行到b=nil时,
因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

   
Table的使用还可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table ‘constructor’
myPolygon = {
color=“blue”,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}

-- Print the color
print(myPolygon[“color”])

-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)

-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

-- Print the second point’s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)

程序说明

    首先建立一个table,
与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0}, 这是什么意思呢? 这其实就是一个小table,
定义在了大table之内,
小table的table名省略了.最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

游戏制作的基本过程

游戏制作的基本过程

转载自http://job.17173.com/content/2008-05-27/20080527172217283.shtml

2008年05月27日 17:22:17  
发表评论/查看评论

  
 项目上马,资金进帐,员工到位。当一款游戏的开发工作正式开始的时候,首先要解决的问题就是引擎。

  1.引擎设计

  引擎的开发往往是由设计人员协助程序人员完成的。在这里要明确一点的是,游戏的好坏跟引擎有很大的关系。所以引擎设计的是否合理就从某个程度上反映了游戏的水平。因此引擎设计应从以下几点出发:

  1.1功能分类

  任何一款游戏都有好多的功能,比如攻击,使用物品,施放魔法,移动,键盘输入,更换装备等等等等......而这些全部都需要用引擎来实现。所以,在设计的时候就有必要考虑将功能进行分类和简化,并且将某些功能的实现可以看成是另外几个功能同时作用时的结果。从最基础的功能开始着手设计,不断的利用已完成的功能去实现新的功能。但要注意不要将两个或多个功能相互混淆或相互倚赖,它们之间应该是独立的。即,每一个在引擎里定义了的功能都可以脱离其他功能单独使用。而其他功能的实现只需要调用一下这些功能的结果就可以了。

  1.2物品清单

  物品清单本来是应该脱离引擎存在的,它可以通过脚本去实现。但这里所说的物品是构成世界的最基本的元素,也就是一些原始资源。比如:男人、女人、动物1、动物2、植物1、静物1等等。有了这些最原始资源,我们的引擎就显得有点意思了,我们就可以用引擎就构造世界了。

  1.3地图编辑器

  是的,地图编辑器最好也包含在引擎当中。其目的不是为了满足玩家的需求,而是为了能够反复利用引擎去开发不同游戏。还记得我们已经有了一些原始的资源吗?那就拿来创造世界吧!当然,我们手头有的资源太少了,地图编辑器还需要更多的资源,比如怪物、宝物、地形等等。

  1.4后门

  游戏引擎应该提供一个后门为管理人员准备。它不仅能够提供一个不经过编译而直接修改游戏内容的方法,而且也为今后的测试提供了极大的方便。

  OK了,到了这里,设计的工作基本上就差不多了。当然不要以为引擎的开发是这样的简单,大量的工作还是由程序人员完成的。我们只是给程序人员提供一个导向,或者说是标准。制定这个标准的目的是为了今后开发的方便,而不是为了跟程序员找别扭。所以在这方面还是多听些程序的意见比较好。

  现在我们终于有了一个引擎了!(^_^)下面的工作会变的轻松很多

  2.游戏规则

  游戏之所以好玩,就是因为游戏对每位玩家所采用的规则都是相同的。所以优秀的游戏必定有优秀的规则,无论你要设计的游戏是什么,先把最为主要的规则定下来。

  2.1胜负判定

  不要认为胜负判定非常容易,其实游戏只要复杂一点,那么胜负的判定就会变的很困难。比如说当一个炸弹同时炸死自己和仅剩的一个敌人的时候如何判定胜负?或者当双方积分相同的时候如何判定胜负?当然,最简单的办法就是和局。所以首先要有对胜负(和)的判定。

  2.2公式算法
 
  游戏中难免有这样那样的数值,之间的换算关系是需要好好研究的。这方面有专门的文章讨论,这里不多说。

  2.3随机事件

  游戏之所以好玩还有一个原因就是随机事件。当随机时间发生的时候上帝都在祈祷。如何充分的利用随机事件来让玩家体会到更多的乐趣的确需要好好的考虑。

  当然,根据不同的游戏还应该有更多的公式,这里无法一一列举出来探讨。

  3.剧情

  有些游戏有剧情,比如说RPG。而剧情的设计往往是爱好者的看家本领,这里不多做讨论。但本人还是建议注意以下几点。

  3.1长度

  庸冗繁琐的剧情是最令玩家们所讨厌的。所以在无法保证剧情质量的时候还是先考虑一下保证数量上的简洁,最起码不会被骂做“裹脚布”。

  3.2结局

  相信很多玩家都喜欢多结局的RPG,有悲剧结局也有喜剧结局,有的还有恶搞结局。所以在结局处理上可以比故事情节上多下些工夫。其实无厘头的结局也不失为一个选择。

  3.3支线剧情

  有的玩家不喜欢玩支线剧情,也有的专门喜欢玩支线剧情。其实这个实在没什么好争论的,设计的时候可以完全兼顾。主线剧情环环相扣,支线剧情费尽心思,两者穿插。这样就可以满足两种玩家的要求。何乐而不为?

  现在一款简单的游戏基本上就有个轮廓了,但是我们还可以丰富它,让它成为赚钱的利器。

  先来点韩国泡菜的味道

  4.法术&物品&属性&其他

  玩家要得到最好的,我们就给他最好的。作为交换条件,玩家要付出更多的时间去“泡”。

  4.1法术

  法术不要弄太多,要有针对性。不要将游戏做成NWN那样。每个人都可以从不同角度给NWN做出很高的评价,但真正窝在家整天玩的不是NWN,而是TFT。

  4.2物品

  “究级装备”“黄金宝剑”“暗金套装”“超级极品”你的游戏需要这些吗?为什么不呢?一切有利与赚钱的都值得考虑。

  4.3属性

  星际和TFT是当今最火的游戏中极耀眼的两个,值得称赞的地方太多了。但是有一点大家应该注意到,属性的修改是每个版本必须做的工作。因此我们在设计的时候也要着重考虑这个环节,这不仅可以让游戏变的趋于完美。更主要的是可以获得很多免费的评论和宣传,也会招来很多新的玩家。

  4.4其他

  需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宫啊......这些具体的问题可以根据具体的游戏来确定。有一点是不变的,那就是游戏要用来赚钱,这是大前提。

  好了,到这里大家似乎已经迫不及待的去写自己的策划案了。但是请大家不要着急,还有一些非常重要的问题没有说。

  5.界面&操作

  我们的电脑不是一打开就自动进入游戏的,当我们用鼠标双击一个应用程序图标之后,一切就变的难以琢磨。

  5.1界面

  界面的设计力图简洁、明了,能够让玩家一眼人出来哪里是New
Game、哪里Save、哪里Load,当然最为重要的就是要在明显的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要设计,但是千万别在这里显露你的文笔,没有几个玩家愿意花十几分种去看HELP里的信息。更不能让玩家去找按钮,应该直接用箭头给玩家指出来。有些按钮或状态栏隐藏在深一些的菜单中,玩家不见得一下子就能找到,一定要有演示动画指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的时候是最容易放弃一款游戏的。

  5.2操作
  
  最好采用通用的操作,比如说鼠标左键是选取,右键是放弃。关闭按钮在窗口右上方或窗口底部明显的位置。鼠标移动最好是左键走,右键跑。键盘操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。设计师应该尊重玩家的操作习惯,这样容易博得玩家的认同感。还有,热键和自定义键位功能应该是为那些高级玩家准备的。这些东西不必要告诉新手,也没必要放在HELP信息里,让玩家自己慢慢的去摸索就好了。

  基本上到这里一款游戏的设计工作就接近尾声了。当然,还有很多要设计的东西,我没有在这里说出来~今后讨论。

公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

原创 公司技术管理角度看C++游戏程序员发展

              
转载自http://blog.csdn.net/puzzy3d/archive/2008/05/17/2455094.aspx

 


公司技术管理角度看C++游戏程序员发展


H3D


这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。主要目的是为了更好的对公司新进C++程序员进行培训,并且建立起游戏程序员培训,发展,成才,成为核心骨干,管理层,期权收益人等一整套体系。因为对于MMO游戏制作来讲,解决好C++技术队伍,是保证合格软件的基础之一。


     


我在的H3D Studio核心技术人员和游戏制作管理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99年开始截止BEGINER的历任版主都在H3D STUDIO里工作过。在这里我把具体的培训以及技术队伍组建的内容去掉,只和大家聊聊关于游戏程序员切身利益相关的事。


     


另外这不是居高临下来评判什么事情。我本人也不是多么高级的技术人员或者管理人员。只是坚持做一件事情年头很长教训很多而已。所以有些体验。文中所有评判其他结构或人水平低,并不是说我本人水平有多高。不要误会。

 


     1


,C++游戏程序员现状


     


中国C++程序员100%都是自学的。因为中国几乎没有象样的C++培训机构。大家都知道社会培训是赚钱为主要目的。能在那里成才是个大运气。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中国大学教育里也根本没有C++教学。关于C/C++基础课的知识,只是让学生入门。但对于实际的C++软件工程应用,大学课本知识实践意义不大。最重要的是,大学里没有合格的C++老师。编程是门技术,叫手艺也行。而大学是搞科研的,多的是科学家,靠出PAPER教科凭职称为生。并不是技术员。没有10万行以上代码经验和成功软件项目经验的人,很难教出中高级C++程序员。


     


游戏制作业对C++程序员的要求是比较高的。比一般行业软件高很多。因为任何一个MMO都是个中大型软件项目。日使用人次达到几十万上百万,同时使用人数几十万在线的大型网络多人交互软件,集成了超过十几项专业领域编程技术的软件,想不大都不行。


     


另外,中高级C++程序员能力一般都很强。因为都是自学成才,这需要较高智商,很强的自学能力,解决问题能力,和克服困难的毅力。但是这种人才在游戏行业里人数并不多。抛开凤毛麟角具备整体大型软件架构能力的高级人才不谈。能够承担独立模块开发,具备独立解决问题的能力,写出在空间,性能,可维护性等几个方面达到要求的C++程序员,也是很难找到的。而具备这些能力,同时又具备一些专业领域技术的人(图形引擎,网络引擎,等),更加稀少。


     


所以,即便是大游戏公司,对于C++游戏程序员的需求,也是永远不能够得到满足。而已经在公司工作的C++程序员,不经过短则3个月,长达1年的锻炼,也无法真正胜任独当一面的C++游戏程序开发工作。


2

,MMO游戏开发对C++游戏程序员要求


     


前面提到,所有MMO游戏都是中大型软件。软件占用空间,稳定性,性能,可维护性等各项衡量软件质量的指标,对MMO游戏软件的要求都非常严格。远大于普通行业软件。这种规模和银行系统类似。而客户端和软件逻辑比一般的商业软件又要复杂很多倍。这就要求软件编写人员具备较高的程序编写素质。


     


游戏软件中,解决好软件工程部分,只是项目的1/3。另外两部分是策划和美术/音频。从经验来看,需求变更对于MMO游戏软件,不是偶然事件,而是一种MMO游戏软件开发的基本属性。游戏软件投入大,周期长,风险高。MMO市场变化也大,交互电子游戏发展迅速。游戏软件必须面对外界变动。又因为开发周期长,所以软件需求变动成为了软件开发的一种基本属性。犹如复杂性是软件工程的一项基本属性一样。


     


这导致游戏软件的开发充满了不确定性。交互娱乐不同于商业应用。娱乐是属于理性和感性之间的领域。而C++开发面对就是0和1的二元世界逻辑。这两个领域存在着不可调和的矛盾。这种情况,对C++游戏程序员提出了更高的要求。


     


首先,基本C++知识,C/C++运用技能,必须极其扎实。并不是游戏软件开发用到什么平时书本上很难得到的知识点或者技能点。游戏C++开发的知识体系和技能体系,利用现有C++书籍就可以满足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在开始游戏编程之前,把这些书本吃透并且实践熟练的人,非常难遇到。当然能够真做到这点的人,已经是个中高级C++程序员了。我曾经遇到过一个,毕业工作不久就去了GOOGLE


     


其次,对于面向对象的深入理解。是非常重要的。熟练掌握C/C++语法,编程技巧,只是满足了C++游戏程序员一部分要求。而面向对象观念的深刻理解,会为大型C++项目开发带来翻天覆地的变化。 有时候,在一个10人以上并行开发的C++游戏项目中,面向对象方法会成为救命稻草。《设计模式》以及《设计模式解析》相关的书籍,也是必修课。


     


最后,好技术人员的本质是自大的。这属于正常。但是如果这种习性影响了自身继续提高和团队合作。以及影响了其成为技术管理者和项目技术核心时,那么这种技术人员的自身价值会大打折扣。 如果早日越过自命不凡这一关,扩大眼界,继续在综合素质上提高。在技术管理能力,架构能力上提高,其自身价值才会继续增长。落到实处,就是待遇和身家增长。


     


由于游戏开发的本质是团队开发。任何时候,只有对一个团队有价值的技术人员,其本身的价值才有可能得以体现。


3

,成长和技术发展路线


一般技术人员发展有几个阶段


1

,具备独立开发局部功能的能力


比如为某个UI编写逻辑接口函数。为某个LOGIN对话框编写自绘制控件等。


2

,具备独立开发和攻关某个功能模块的能力


比如为游戏增加一个小型逻辑功能模块。


3

,具备独立设计并开发某个系统的能力


比如设计和开发AUTOPATCH 系统


4

,具备解决技术难题,设计架构的能力


比如开发网络同步仿真系统,开发一个中大型游戏制作工具


5

,具备整体架构,管理,协调其他人共同开发一个大系统的能力


客户端主程,服务器主程,引擎主程等


6

,技术director


制定技术发展方向,技术团队建立,技术管理等

 


     


在迈向每个阶段的过程中,伴随的都是巨大的工作量和工程压力。有时候是跨越1年的失败等等。在公司项目不成功时转换单位,重新开始,或者继续做为核心团队留在公司继续从新的机会做起,都是好的办法。但关键是吸取经验教训,尽量多学多练。并且结合自身长处发展。当然,游戏制作人员,最好还是依靠一个核心团队。成为核心团队的一员。


     


能够达到第三档的程序,已经是公司不可缺少的人才了。但往往程序员自身对自己的认识,和公司对其的认识,有时候会有差异。我碰到过一些人,脑子好用,写东西很快。各种技术都有涉猎。但总是不放心让他独立开发设计某个系统。哪怕是相对独立的工具。也会被搞得一塌糊涂。要后面人不停擦屁股。可自己还觉着自己水平很高。这种人浮躁,眼高手低,不愿意细致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳来跳去,可在新公司的职位也没有见多么提高。公司非常重视交给一个程序员一件事,他是否能完整,考虑周全的把事情做完。哪怕时间长一点,也不能不做完。这会给工程带来致命的后果。


4

,发展待遇


     


从自身经验出发谈一下公司是怎么考虑技术员工待遇的。


     


前面提到的6档,粗略了划分了待遇水平。其实到了第三档,你的待遇已经是这个行业所决定的了。而不是某个公司决定的。因为游戏业大量缺乏这样的C++程序员。如果具备这个水平,在几个大城市游戏公司找到工作并不难。大公司提升慢,还有我这种不到百人规模的公司要。所以行业价格才是公司要考虑的。如果给少了,软件项目的C++程序员流失会带来较大影响。但给的多,其实是C++程序员自己的价值增长瓶颈。如果几年下来一直以为自己水平就该拿这么高,结果到了一家整体技术水平比较高的企业,就会彻底傻眼。这个时候再放低心态去重新开始,对技术员来讲就是件很艰难的事了。


     


在目前游戏行业技术水平普遍较低的情况下,哄抬程序员工资水平对程序员自身好处也不会很大。就算一个新手本来拿几千的水平,给他1万。他根本就不会知道自己到底有多少水。一年下来也就多拿了3-4万人民币。可耽误的是学习,影响了心态。而那些心态好,知道努力方向的技术人员,干个3-5年后如果有拿期权和股权的机会,比那些一开始虚高的人,身家就不知道高多少倍了。

 


     


下面再谈谈我个人在招聘C++程序的体会。


     1 


做为C++程序员,成长周期比较长。如果是新手(代码量少于2万,没有做过大型项目的),会考察3点。是否踏实肯钻研,有无责任心,以及是否够聪明。如今,满足这三点的人其实不多。


     


责任心是人品,决定了是否对公司有贡献。这是最重要的。有些人其实很自私。这种人对公司贡献是负数。而且到头来,自身价值也很难起来。因为技术是要靠游戏的商业成功体现价值的。要取得商业成功,就需要一个团队为一件事付出。是否踏实决定了能学会多少技术知识。关于智商,我是最近2年才意识到人的智商确实有很大差别。干程序这行,智商必须越高越好。否则前途不大。


    2 


如果是有过2-3年C++程序经验的人,应考察的是人品,是否自大,是否有合作意识,是否跳槽频繁。


     


首先还是责任心。太自私,太为自己着想,时刻把自己利益看成最重要的人,到哪里都不会受欢迎。无论他技术有多好。


     


然后考察的是是否自大。人最容易自大的时候,往往是对一门技术已经入门,取得一定的小成就。但是眼界还没有开阔,没有领略到这个领域真正深入的技术知识。周围缺少好技术的人。这个时候,技术人员都容易自大。适度的自信和自大是允许的。但是目空一切就完蛋了,说明这个技术人员的提升空间很小。 


     


合作意识是游戏开发的关键。包括交流能力,思考和解决问题的思维方式。一个喜欢独来独往的技术人员,在游戏团队里是个很可怕的事情。因为游戏软件不是一个人能够完成的事情。由于逻辑复杂,需要各种专业技术领域知识,需求变动频繁。每一步都需要团队通力配合。缺乏这种意识,或者对团队开发不适应有抵触的技术人员,在游戏开发领域存活的希望不大。


     


做为一个C++程序员,跳槽频繁的履历是很致命的。做C++时间长的人都知道。进入一个庞大的C++软件工程本身就需要不少时间。经过培训,项目熟悉,在为项目做贡献,这个时间短不了。如果一个人经常跳槽,说明他一直没有踏实在一个项目里深入做过核心的东西。或者做失败一个马上跑掉。这种人公司不敢要。


     3 


对于有专项技能的程序员,比如图形程序员。C++只要入门有培训空间即可。但对专业要求比较高。应该是已经在某个技术领域钻研比较深。 当然最后在公司还是得成为使用C++熟练的高级程序员。因为任何专业领域的技术如果要应用到工程中,还必须用C++做工具。


     4 


好的C++游戏程序员,其实不容易找。如果他干得好,早就成为项目核心成员。如果项目不错,自身待遇也会很好很稳定。不需要通过一般应聘渠道应聘。不是被拉到公司做核心技术拿期权,就是自己创业。

 


     


这里我打个比方。网易有个云风。大家都知道他是大话西游2的客户端主程。他是中国第一个做开源C++游戏引擎的人。开放了一整套C++游戏引擎代码。这是他大学时做的。毕业后去网易。有了平台,做成了中国历史上最成功的MMO之一。做为游戏技术人员,他的价值可以说已经是很高的了。到底有多高,我们都不好瞎说什么具体数字。但可以这么刨析一下。


     


一个经验丰富的C/C++程序员。有过中国自主研发在线过百万游戏的成功项目经验。目前有网易出钱让其独立领导队伍搞引擎和游戏产品已经快3年。这样的一个履历,经验,本身就价值很高。他在任何公司都可以找到年薪几十万的工作。如果他具备管理才能。哪怕就是项目管理,或者技术管理能力。对于一个上市公司,他能做出的贡献,应该用百万/年量级来衡量。如果他能找到一个商业人士,负责舵手,并且自己具备一定商业能力,独立创业。吸引的天使风险投资也得几千万(否则做不了事,当然)。如果产品能做成,身家到达几千万是很自然的事。


     


我相信中国游戏程序员水平,运气,发展空间比他高的人不多。那么我们可以拿他做个标杆。


     


我知道很多人不服他。不过这里说的问题并不是关于他本人的。也不需要对他本人做什么服不服的评判。做为一个社会的人,不是靠能写多少行代码,代码多么优雅水平多么高来衡量身家的。从这点说,技术没有转化为成功商业产品之前,它的价值为0。做为技术人员,社会衡量他价值的标准,并不是要去阅读代码是否质量优越速度飞快。而是看他能为一个成功商业产品或者公司发展做出多少贡献。这个道理,几年前我还不太明白。而且我做为一个技术人员,相信多数技术员同胞们都不太可能从根儿上理解和认同这个看法。这里不是评判水平,而是评判价值。你的价值代表了你能够拿到的待遇。这个不是某个老总说了算,某个公司说了算,而是取决于人均GDP和当前行业发展水平,行业销售额的。我想这个道理也适用于所有游戏制作相关人员。搞制作的都是技术人员。

游戏程序员养成计划

原创 游戏程序员养成计划收藏

09.3.27更新   转载自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2009/01/08/3731645.aspx

     

       
与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。

        
首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)

        
刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选.
如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。

        
当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX
SDK。

        
入门书籍非常重要,推荐<<Introduction to 3D Game
Programming with DirectX
9.0>>(好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank
Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced
3D Game Programming With DirectX
9.0>>,书名虽然是advanced,但实际上没有多少advanced级别的内容。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。

        
不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书就不要看了,比如《windows游戏编程大师技巧》(总看到有人在找这本书)。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。

         
好了,入门之后,是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。吐血推荐<<Real-Time-Rendering>>,这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版(更新:已经有电子版了)。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:<<3D
Math Primer for Graphics and Game
Development>>,
<<Mathematics for 3D Game Programming
and Computer
Graphics>>和<<Essential
Mathematics Guide 2nd
Edition>>,第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。

        
其实入门之后,就没有固定的学习路线了,最好根据你感兴趣的方向来学习。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The
Complete Effect and HLSL
Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。<<Shaders
for Game Programmers and
Artists>>有大量入门的例子。<<Advanced
Lighting And Materials With
Shaders>>详细介绍了各种光照模型和技术。<<GPU
Gems>>
1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia
SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的<<
Programming Vertex, Geometry, and Pixel
Shaders>>

地形:<<Real Time 3D
Terrain Engines Using C++ And
DX9>>非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以
到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。

模型导入和动画:<<Advanced
Animation with
DirectX>>,仅此一本足以。

物理:<<Game
Physics>>和<<Game
Physics Engine
Development>>都不错。<<Real-time
Collision
Detection>>是碰撞检测方面最好的书,可惜目前还没有电子版。

LOD:<<Level of
Detail for 3D
Graphics>>

Ray
tracing:<< Physical-Based Rendering -
From Theory to
Implementation>>

引擎设计:说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。<<3D
Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with
Wild
Magic>>只有第三章值得一读。<<3D
Game Engine
Programming>>可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。更新:<<3D
Game Engine Design, Second
Edition>>出了影印版本,强烈推荐。最近发现<<Pro
OGRE 3D
Programming>>也很不错,200多页短小精干,但是可以让读者快速了解一个既有引擎的设计和构架。

AI:<<Programming
Game AI by
Example>>非常不错,好像还有中文版,备选<<Artificial
Intelligence for
Games>>。当然<<AI
Programming
Wisdom>>系列也是必读作品,不过目前网络上只有1~2册。

网络:%##@%...(本人是网络白痴 +_+........)

综合:<<Game
Programming
Gems>>系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC,
Gamefest t,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。

        
至于那些“All in
one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。

        
除了书以外,再推荐一些不错的网络资源:

www.GameDev.net 除了大量教程以外,论坛里多年累计下来的内容保罗万象。好好利用论坛搜索,你会发不管你多厉害,那里总有一些比你强大的人在很久以前就遇到了和你同样的问题,并且给出了解决方案。

Nvidia和ATI的开发者中心

creators.xna.com XNA官方网站

www.gamasutra.com 与GameDev类似

www.beyond3d.com 这里的除了讨论软件以外,还能看到对硬件构架的分析

www.ziggyware.com 最好的XNA教程网站

www.gameres.com 国内唯一比较专业的游戏编程网站,可惜和GameDev相比就显得太寒碜了-_-#

        
当然,不要忘了收集各大论坛里牛人们的blog:)

        
最后,仅仅靠看书是不够的,多写多练才是王道。

ps:以上书籍,除了特别注明的以外,都是可以通过网络或者书店入手的。
pps:不要找我要电子书,我能找到的,相信你也能找到,你找不到的,我肯定也没有 🙂