《孤胆之夜》


        刚出道时写过的3D游戏,以下是关于这款游戏的简单介绍:

类型:3DARPG+FPS

编译工具:VS2008

代码量:1万以上

资源来源:其中图片声音模型等资源皆来源于互联网或其他PC游戏中,仅供个人学习。

游戏概况:

游戏中有2个场景,第二个场景的界面方面就是模仿的抢滩登陆了。至于第一个场景开始有LOGO视频,加载界面,游戏中还有实际的人物踏船越过河流的过场动画.过场动画中的河里游走的海豚是唯一的关键帧动画。其它的都是纹理动画和骨骼动画,还有ARPG部分人物打斗,主角两个物理技能,包围盒碰撞检测,有第一人称摄像机和尾随摄像机的切换,人物蹲立,横跨等特殊动作。包含天空盒,高度地形,简单UI,2D和3D字体,人物伤害值计算,静态和动态模型,河流,粒子雪,粒子火焰和公告板爆炸,子弹射击,碰撞检测等技术。

功能实现:

各种菜单界面都有淡入淡出效果

场景选择界面

视频

加载界面

游戏场景中ARPG部分开始时的过场动画

ARPG部分的战斗

场景一中FPS第一部分场景

场景一中FPS第二部分场景

场景二中的菜单选择界面,包括后面几张图中门的推拉等这都是我模仿抢滩登陆自己写的UI逻辑,只是本人不是美工,所以直接用抢滩~的图片,什么?不信?不信我当场给你写一个。(使用ALPHA贴图,鼠标放到菜单选项上有不同的效果,下图为前后对比)

场景二中的进入菜单选项内部界面(点击前后箭头切换菜单选项并带有推拉门式的效果,下图为前后对比)

场景二中的FPS游戏界面(有玩家枪,准星,子弹,爆炸,2类NPC敌人,飞机绕8字形轨迹飞行)

场景二中的FPS游戏结束界面

将模型导出到Direct3D

(零)序言
你在3ds
max(以下称作max)或Maya(以下称作maya)中为一款游戏制作各种3D模型,你希望自己所做的模型能在一款3D游戏引擎中被活灵活现地显示出来。在那一刻你会感到非常喜悦,因为玩家那充满热情或惊叹的眼神使你感到自己的作品被承认、被赞赏。嗯,这的确值得我们去想象!

 
不过,先别急着去幻想那些情景啦,因为你在进入梦乡前会有足够的时间来想象这些情景。在此之前,你还是要务实一点,先要为能得到那样的眼神而付出相应程度的努力。

 
不知你是否清楚这样一个事实(或,我现在需要告诉你这个事实),那就是,你在max或maya中保存的.max或.ma、mb格式的文件是不能直接“放到”引擎中去显示的。一般来说,游戏引擎都不支持这些格式,通常它们会各自定义一些专门的文件格式来存储模型,而只有具有这种格式的文件才能被引擎直接使用。因此,你就需要将max或maya制作的模型导出为那些格式。

 
      

要知道一般3D游戏引擎都是基于Direct3D(以下简称D3D)或OpenGL编写的。而由于不同引擎支持的格式各不相同,所以在此很难逐一去讨论。正如文章的标题所示,本文主要讨论如何将模型导出到基于Direct3D编写的应用程序或引擎,再或者更精确地说(如果你了解Direct3D的话)导出到Direct3DX的.X文件格式。本文的首要目的就是让你了解导出一个3D模型的概念和具体做法;其次介绍了一种方法来验证你的模型是否能在D3D游戏中被正确的显示出来;最后指出在max中导出.X格式时会遇到的一个小麻烦及解决方法。

 
最后,我假设你用的3D建模软件是max或maya,整篇文章都是围绕在这两种软件中进行导出来说明的。并且我进一步假设你使用的是当前主流版本的max或maya,即3ds

max 5.0或Maya 4.0~5.0,如果你使用的是其它软件,或者版本号太旧或太新,则以下内容可能不是太适合于你。
 
      
OK,开始吧~!
(一)如何导出?
.X文件格式
.X文件是Direct3D开发包所直接支持的唯一一种3D模型格式,也就是说,如果你是一个程序员,你可以很轻松地写出一个Direct3D程序用于显示.X文件所存储的3D模型。.X文件包含了对于一款3D游戏而言有用的信息,诸如模型中顶点的位置、顶点颜色、材质、UV纹理坐标、动画关键帧等等。另外,.X文件有两种存储方式:文本和二进制,两者在功能和用途上没有任何差别,只是形式不同而已。

安装导出插件
      
另外,以下内容中的一些插图和说明以max为例。
 
l      
3ds max 5.0
1)       
如果max已经启动,则先关闭它。
2)       
复制:
XSkinExp.dle
到:
(3ds max所在目录)\plugins\
3)       
启动max后,选择菜单:
Customize-> Plug-in Manager...
检查弹出对话框的列表框中是否存在“XSKINEXP.DLE”,并且其Status是否为“loaded”,如下图:
 
       

l      
Maya 4.0~5.0
1)       
如果maya已经启动,则先关闭它。
2)       
复制:
xExport.mll
到:
(maya所在目录)\bin\plug-ins\
3)       
复制:
bicubicbezierpatches.mel和xfiletranslatoropts.mel
到:
(maya所在目录)\scripts\others\
4)       
启动maya后,选择菜单:
Window->Settings/Preferences->Plug-in
Manager...
检查弹出对话框的列表框中是否存在“xExport.mll”,并且是否构选了“loaded”和“auto
load”,如下图:
 
导出模型
l      
3ds max 5.0
1)       
选择菜单:
File->Export
在弹出对话框中选择保存类型为“X-File (*.X)”,并指定保存路径和文件名。
2)       
然后,可在弹出的导出选项对话框中进行设置,配置好以后按“Go!”按钮,导出选项和解释如下:
 
 
各个选项含义如下:
     
导出选项描述
     
Text文本
     
Binary
     
Binary Compressed二进制
     
压缩的二进制
     
Export Patch Data如果存在高次(high-order)表面则将导出patche以替代polygon网格
     
Include Animation Data是否同时导出动画数据,需要指定动画采样速率(单位:帧/秒)
     
Looping Animation Data是否循环播放动画

l      
Maya 4.0~5.0
1)       
选择菜单:
File->Export All…
在弹出对话框中选择保存类型为“xExport (*.*)”,并指定保存路径和文件名。
2)       

在文件保存的对话框中,按下左下角的“Options…”按钮后,可在弹出的导出选项对话框中进行设置,配置好以后按“Export”按钮,导出选项和解释如下:

 
 
各个选项含义如下:
     
导出选项描述
     
File Options选择文本、二进制、压缩的二进制
     
Tesselation
Options选择高次(high-order)和细分(subdivided)表面,或none为忽略这些表面
     
Material Options选择是否同时导出材质、是否翻转UV纹理坐标轴、纹理文件路径是采用限定路径,还是不限定路径
     
Animation Options“Export
     
Animation”用于选择是否保存动画属性。如果选择保存动画属性和“per-frame”后可以通过“Frame
     
Step”或拖动条来设置采样率;默认值是1,表示1:1的关系。该值与Maya的当前回放(playback)速度有关。
     
Skinning Options“Export
     
Skinning”允许你选择是否保存网格中skinning信息。如果没有选择该选项,则网格不能自我变形(deform),但如果网格继承于带有动画的层级的话,则它只可以在空间中移动。

观察导出结果
1)       
确认已安装了DirectX 9.0运行库(如果这个链接已失效,请点击这里来寻找最新的DirectX)。
2)       
运行Mesh Viewer,选择菜单:
File->Open Mesh File
选择相应的.X文件
1)       

你可尝试通过鼠标左、中、右键来旋转、缩放、移动地观察模型;你还可以选择显示法线、是否剔除(Culling)背面、以何种方式(点、线框、面)来显示模型等,以此来查看模型是否正确。

 
如果在Mesh
Viewer中一切显示正常,那么在基于Direct3D的程序中,一切也会表现良好。如果有些面没有正常显示或导出时就失败了,则说明你的模型存在一些问题,需要进一步检查一下模型,看看法线是否正确、多边形的边是否合拢、是否存在缝隙等。在max中进行导出时你会遇到一个小问题,你在导出前多做一件事情来解决这个问题。继续前进,来让我们看一下在max中导出时发生了什么“怪”事情。

(二)max的导出问题
起因
如果你以为将max制作的模型导出到.X文件后会有一样的外观的话,那你可把世事想得过于完美了。你至少会发现一个非常明显的错误,那就是:模型被关于XY平面作了镜像,譬如拿XY平面比作一面镜子,你在Direct3D中看到的将是那个在镜子中的模型(注意,我在这里没有提及maya,那是因为maya的导出插件已经处理了这个问题,真要感谢编写那个插件的那位作者!)。

 
以一个max模型(该模型系杨·为一同志所做,感谢他提供这个模型,正因为在导出这个模型时显露出来的错误使我更深入地研究了本文所涉及的主题J)为例,它显示出来导出前后模型的变换,导出前我们通过XY平面看到了狮子的背面,而导出后通过XY平面看到的却是狮子的腹部。如果想象原来的狮子站在一面镜子上,那么导出的就好比是那个镜子中的狮子。

 
         
(左图:在max中的模型;右图:导出后在Mesh Viewer中的模型)
 
好,现在你应该活动一下筋骨了,来尝试导出一个模型到.X文件吧。我建议你的试验模型最好不要是对称物体,并且具有一点能标识方向的几何体,我在这里提供了一个模型,如果你想偷点懒的话可以直接用它来做这个试验。然后亲身感受一下这个问题。

经过
      

那是什么原因造成了以上的问题呢?如果你是一个喜欢打破砂锅问到底的人,那这一段正是为你准备的。如果你是一个讲求实效或以“可用即可”作为行事准则的家伙,那么你可以直接跳到“结果”那段,“经过”对于这类人不是最重要的。

 
      

max和maya都使用了“右手坐标系”,以你计算机屏幕的左下角为坐标系原点的话,那么右手坐标系中X、Y、Z轴的正方向依次为向右、向上和向外(即指向你),如下左图。而Direct3D默认使用却是“左手坐标系”,与右手坐标系的唯一区别在于Z轴正方向相反,即向内(指向显示器内部)。另外,OpenGL使用的是右手坐标系,所以这些问题在OpenGL编程中不存在,无论你用max还是maya,直接导出原始的顶点数据即可通过OpenGL绘制出来。

 
(D3D使用的左手坐标系和max、maya、OpenGL使用的右手坐标系)
 
      
好了,当你明白这些知识后,让我们来看一下在从max或maya的右手坐标系转换成D3D的左手坐标系的过程中发生了什么。
 
      
考虑在使用右手坐标系的max中有一个顶点为(0, 0,
1),你应该可以想象它是位于Z轴的正方向那段上。当这个顶点被不加修改地以左手坐标系来解释的话,那么它还是位于Z轴的正向段的Z轴,但是绝对位置却发生了变换。那么当构成一个模型的所有顶点都被这样进行转变的话,那么得到的结果就好比是一个物体关于XY轴所构成的平面作了镜像转换。如下图所示:

        
(左图:建模完成的物体;右图:原来处于右手坐标系中的物体,直接转换到左手坐标系后的情况)
 
      

由上右图你可以看到,“镜子中”物体(即转换到左手坐标系后的物体)不是“现实”物体(原右手坐标系中的物体,也就是你建模完得到的物体)的副本,我希望你能明白我在这里所谓“副本”的含义,我指的是可以与原物体完全吻合的另一个物体、另一个复制品。而现在“现实”中物体无论如何旋转或移动是永远都不可能得到“镜子中”物体的,如果你不信可以想象或比划一下,是不是呢?不是吗?是的。J

结果
想知道解决方法吗?或许聪明的你已经知道该怎么做了。我这里有三种解决方法,可能你会更倾向于其中的某一种吧。
l      
美工解决(推荐)
众所周知,有一句话曰“负负得正”。既然导出后的结果是原模型的镜像结果,那何不在导出前先对模型作一次镜像呢?两次镜像的结果就是原来的样子。

 
在用max制作完一个模型准备导出前,做如下步骤:
1)       
选中整个模型
2)       
完成镜像操作,选择菜单:
Tools->Mirror
在弹出对话框中对于“Mirror Axis”选择“Z”,然后按“OK”按钮
3)       
导出
 
这样做的有两个前提:一、应选中场景中所有的物体来作镜像;二、物体应处于世界坐标系的原点。除非你知道当违反这两个前提时会得到什么结果,并对这样结果有所预期。不然你就应该保证这两点。

 
另外,你可以想象一下如果没有这两个前提的保证下会发生什么情况。对于不满足前提一来说,某些在max作了镜像的物体能如max中所显示的那样,而某些未作镜像的却在导出后被镜像了;而对于前提二来说,如果物体不处于世界原点,则导出结果的模型本身正确了,但位置却作了关于XY平面的镜像。

 
这个方法简单有效,不是吗?而且这种解决方法不是发生在游戏运行时刻,可以节省大量的运行时开销。顺便还能让程序员们可以轻松点!想想他们在成堆的代码中已经够可怜了(当然,有的程序员视为享受,天堂和地狱只在一念之间J),饶了他们吧。

l      
程序解决
你们注定是不平凡的,但同时也注定你们是最辛苦的。因为理论上任何开发相关的事情都可以由你们来完成,只是开发/运行效率存在高低之别而已。

 
      

在当前要解决的问题中,可以通过在程序中作一次镜像来完成,概念上与上述的“负负得正”一样。大致思想是:在进行单个导出物体的世界变换之前,先作关于XY平面的镜像(XY平面可以是世界坐标系的,也可以模型局部坐标系的,两者效果是不一样的),如果选择作关于世界坐标系的XY平面的镜像,则还需要将镜像后的结果移回到原来的位置,即按Z轴平移。以下代码演示了关于世界坐标系的一个镜像,然后将对象移回到原来位置。

 
D3DXMATRIX matWorld;
……
D3DXPLANE plane( 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f ); // 关于XY平面的镜像
D3DXMATRIX matReflect;
D3DXMatrixReflect( &matReflect,
&plane ); // 构建一个关于XY平面的反射(镜像)矩阵
float fZ = matWorld._43; // 记录下物体的原Z轴位置
D3DXMATRIX matMoveBack;
D3DXMatrixTranslation( &matMoveBack, 0, 0, -2 * fZ
); // 构建移回矩阵
matWorld = matReflect * matMoveBack * matWorld;
pDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD,
&matWorld );
 
这段代码有几处值得进一步优化,但我现在这么写纯粹是出于让你看懂的目的,在你理解之后可作进一步的优化。
 
这种方法具有更多的灵活性,但你需要为此付出运行时开销。如果你用不到该方法带来的灵活性的话,还是从美工的角度来解决这个问题吧。

l      
工具解决
就我知道存在一个转换工具――Deep
Exploration(http://www.righthemisphere.com/),可以将诸如max、maya等多种格式的模型文件转换称.X文件,并且它已经处理了这个镜像的问题。该软件使用非常简单,选择相应的源文件,然后将其另存为.X类型的文件即可,在此就不展开讨论了。

 
可能还有更多工具有待你的发掘,如果找到别忘了告诉我一声。
(三)附录
l      
建模建议
1)       
如果建模软件支持更改坐标系的话,应尽量选择使用左手坐标系来制作将会在D3D用到的模型,由此避免了转换;
2)       
建模过程应尽量使物体的头方向朝着Y轴正方向,右方向朝着X轴正方向,前方向朝着Z轴正方向,这样也可以避免程序在运行时对物体模型进行旋转调整;

3)       
建模时应尽量使用相同比例的坐标单位,这也可以避免运行时的缩放;
4)       
导出模型前检查所有法线朝向是否正确,在max据说所知可以通过加一个XForm来检查。
文章转载自:

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高质量C++教程 — 第11章 其它编程经验

高质量C++教程 -- 第11章 其它编程经验
来源:www.vcworld.net 

11.1
使用const提高函数的健壮性

看到const关键字,C++程序员首先想到的可能是const常量。这可不是良好的条件反射。如果只知道用const定义常量,那么相当于把火药仅用于制作鞭炮。const更大的魅力是它可以修饰函数的参数、返回值,甚至函数的定义体。

const是constant的缩写,“恒定不变”的意思。被const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。所以很多C++程序设计书籍建议:“Use
const whenever you need”。

11.1.1 用const修饰函数的参数

如果参数作输出用,不论它是什么数据类型,也不论它采用“指针传递”还是“引用传递”,都不能加const修饰,否则该参数将失去输出功能。

const只能修饰输入参数:

u如果输入参数采用“指针传递”,那么加const修饰可以防止意外地改动该指针,起到保护作用。

例如StringCopy函数:

       
void StringCopy(char *strDestination, const char *strSource);

其中strSource是输入参数,strDestination是输出参数。给strSource加上const修饰后,如果函数体内的语句试图改动strSource的内容,编译器将指出错误。

u如果输入参数采用“值传递”,由于函数将自动产生临时变量用于复制该参数,该输入参数本来就无需保护,所以不要加const修饰。

例如不要将函数void Func1(int x) 写成void Func1(const int x)。同理不要将函数void
Func2(A a) 写成void Func2(const A a)。其中A为用户自定义的数据类型。

u对于非内部数据类型的参数而言,象void Func(A a)
这样声明的函数注定效率比较底。因为函数体内将产生A类型的临时对象用于复制参数a,而临时对象的构造、复制、析构过程都将消耗时间。

为了提高效率,可以将函数声明改为void Func(A
&a),因为“引用传递”仅借用一下参数的别名而已,不需要产生临时对象。但是函数void Func(A
&a)
存在一个缺点:“引用传递”有可能改变参数a,这是我们不期望的。解决这个问题很容易,加const修饰即可,因此函数最终成为void
Func(const A &a)。

以此类推,是否应将void Func(int x) 改写为void Func(const int
&x),以便提高效率?完全没有必要,因为内部数据类型的参数不存在构造、析构的过程,而复制也非常快,“值传递”和“引用传递”的效率几乎相当。

   
问题是如此的缠绵,我只好将“const &”修饰输入参数的用法总结一下,如表11-1-1所示。

 

对于非内部数据类型的输入参数,应该将“值传递”的方式改为“const引用传递”,目的是提高效率。例如将void Func(A
a) 改为void Func(const A &a)。
对于内部数据类型的输入参数,不要将“值传递”的方式改为“const引用传递”。否则既达不到提高效率的目的,又降低了函数的可理解性。例如void
Func(int x) 不应该改为void Func(const int &x)。

 

表11-1-1 “const &”修饰输入参数的规则

11.1.2 用const修饰函数的返回值

u如果给以“指针传递”方式的函数返回值加const修饰,那么函数返回值(即指针)的内容不能被修改,该返回值只能被赋给加const修饰的同类型指针。

例如函数

       
const char * GetString(void);

如下语句将出现编译错误:

       
char *str = GetString();

正确的用法是

       
const char *str = GetString();

 

u如果函数返回值采用“值传递方式”,由于函数会把返回值复制到外部临时的存储单元中,加const修饰没有任何价值。

   
例如不要把函数int GetInt(void) 写成const int GetInt(void)。

    同理不要把函数A
GetA(void) 写成const A GetA(void),其中A为用户自定义的数据类型。

   
如果返回值不是内部数据类型,将函数A GetA(void) 改写为const A &
GetA(void)的确能提高效率。但此时千万千万要小心,一定要搞清楚函数究竟是想返回一个对象的“拷贝”还是仅返回“别名”就可以了,否则程序会出错。见6.2节“返回值的规则”。

 

u函数返回值采用“引用传递”的场合并不多,这种方式一般只出现在类的赋值函数中,目的是为了实现链式表达。

例如

    class
A

    {…

       
A & operate = (const A
&other);   
// 赋值函数

    };

    A a, b,
c;        
// a, b, c 为A的对象

    …

    a = b =
c;           
// 正常的链式赋值

    (a = b) =
c;     
// 不正常的链式赋值,但合法

如果将赋值函数的返回值加const修饰,那么该返回值的内容不允许被改动。上例中,语句 a = b = c仍然正确,但是语句 (a
= b) = c 则是非法的。

 

11.1.3 const成员函数

   
任何不会修改数据成员的函数都应该声明为const类型。如果在编写const成员函数时,不慎修改了数据成员,或者调用了其它非const成员函数,编译器将指出错误,这无疑会提高程序的健壮性。

以下程序中,类stack的成员函数GetCount仅用于计数,从逻辑上讲GetCount应当为const函数。编译器将指出GetCount函数中的错误。

    class
Stack

{

     
public:

       
void    
Push(int elem);

       
int    
Pop(void);

       
int    
GetCount(void)  const;  //
const成员函数

     
private:

       
int    
m_num;

       
int    
m_data[100];

};

 

    int
Stack::GetCount(void)  const

{
       
++ m_num;  // 编译错误,企图修改数据成员m_num

   
Pop();     
// 编译错误,企图调用非const函数

    return
m_num;

    }

   
const成员函数的声明看起来怪怪的:const关键字只能放在函数声明的尾部,大概是因为其它地方都已经被占用了。

 

11.2 提高程序的效率

程序的时间效率是指运行速度,空间效率是指程序占用内存或者外存的状况。

全局效率是指站在整个系统的角度上考虑的效率,局部效率是指站在模块或函数角度上考虑的效率。

【规则11-2-1】不要一味地追求程序的效率,应当在满足正确性、可靠性、健壮性、可读性等质量因素的前提下,设法提高程序的效率。

【规则11-2-2】以提高程序的全局效率为主,提高局部效率为辅。

【规则11-2-3】在优化程序的效率时,应当先找出限制效率的“瓶颈”,不要在无关紧要之处优化。

【规则11-2-4】先优化数据结构和算法,再优化执行代码。

【规则11-2-5】有时候时间效率和空间效率可能对立,此时应当分析那个更重要,作出适当的折衷。例如多花费一些内存来提高性能。

【规则11-2-6】不要追求紧凑的代码,因为紧凑的代码并不能产生高效的机器码。

 

11.3 一些有益的建议

【建议11-3-1】当心那些视觉上不易分辨的操作符发生书写错误。

我们经常会把“==”误写成“=”,象“||”、“&&”、“<=”、“>=”这类符号也很容易发生“丢1”失误。然而编译器却不一定能自动指出这类错误。

【建议11-3-2】变量(指针、数组)被创建之后应当及时把它们初始化,以防止把未被初始化的变量当成右值使用。

【建议11-3-3】当心变量的初值、缺省值错误,或者精度不够。

【建议11-3-4】当心数据类型转换发生错误。尽量使用显式的数据类型转换(让人们知道发生了什么事),避免让编译器轻悄悄地进行隐式的数据类型转换。

【建议11-3-5】当心变量发生上溢或下溢,数组的下标越界。

【建议11-3-6】当心忘记编写错误处理程序,当心错误处理程序本身有误。

【建议11-3-7】当心文件I/O有错误。

【建议11-3-8】避免编写技巧性很高代码。

【建议11-3-9】不要设计面面俱到、非常灵活的数据结构。

【建议11-3-10】如果原有的代码质量比较好,尽量复用它。但是不要修补很差劲的代码,应当重新编写。

【建议11-3-11】尽量使用标准库函数,不要“发明”已经存在的库函数。

【建议11-3-12】尽量不要使用与具体硬件或软件环境关系密切的变量。

【建议11-3-13】把编译器的选择项设置为最严格状态。

【建议11-3-14】如果可能的话,使用PC-Lint、LogiScope等工具进行代码审查。

 

参考文献

[Cline] Marshall P. Cline and Greg A. Lomow,
C++ FAQs, Addison-Wesley, 1995

[Eckel] Bruce Eckel, Thinking in C++(C++
编程思想,刘宗田 等译),机械工业出版社,2000

[Maguire] Steve Maguire, Writing Clean
Code(编程精粹,姜静波 等译),电子工业出版社,1993

[Meyers] Scott Meyers, Effective C++,
Addison-Wesley, 1992

[Murry] Robert B. Murry, C++ Strategies and
Tactics, Addison-Wesley, 1993

[Summit] Steve Summit, C Programming FAQs,
Addison-Wesley, 1996