游戏开发新手入门指导(Q&A)

DirectX是什么?
  DirectX(简称:DX)是微软推出的一套基于Windows系统的多媒体应用程式接口APIs函式。
  在开发中,DX分为两个部分,一个是运行库,通过DX编译出来的程式必须要有运行库的支持,另外一个是开发库,也就是常说的SDK,这部分是在编译DX程序中是必需的。

  详细原文介绍"DirectX Technology Overview"。

学编程需要哪些书?
  视情况而定,但作为编程基础,编程类的技术书籍是你所需要的;在游戏程式开发方面,我们大致可以将技术划分为如下几个模块:游戏构架、图形图像、图形特效、游戏逻辑、游戏界面、人工智慧、声音音效、网络连接、系统优化等,明确目标后去寻找相关技术类书籍将使你不再迷茫。

VC好还是C++好?
  首先,我们要纠正一个错误的观点,C++是一种语言,而VC是一种编译器软件;VC是一个用来编写(编译)代码的平台,你可以在VC上面编写C++代码。

如何用DirectX制作2D游戏?
  DirectDraw组件是DirectX对2D的主要支持部分,参考文献“从头学习DirectDraw”、"DircetDraw
c/c++ 使用指导(一)"、"载入位图文件到DirectDraw"。

如何使用DirectInput?
  DirectInput是DirectX API的输入控制组件,提供了操作硬件的底层接口,参考文献“DirectInput
鼠标编程入门”、“DirectInput 键盘编程入门”。

如何在游戏中显示文字?
  游戏中的文字显示一般由两种方法来实现,一种是通过调用系统APIs来进行绘制,另一种是通过自己管理字库进行绘制;这两种方法各有优缺,让我们看看它们如何实现的。系统APIs的使用参考"深入WINDOW字型",自处理字库绘制参考"点阵汉字显示"(关于自处理字体的说明,自处理字库就是通过某种存储方式将文字组织保存于文件中,然后在游戏中进行装载和绘制。)。

如何使用DirectSound?
  DirectSound是DirectX
API的音频(waveaudio)组件之一,它可以提供快速的混音、硬件加速功能,并且可以直接访问相关设备,当然,最主要的是它提供的功能与现有的(?将来的呢?)设备驱动程序保持兼容性。参考文献“DirectSound”。

如何在游戏中播放一段电影?
  播放视频片断可以通过DirectShow来进行播放工作,参考文献"在VC中调用DirectShow全屏播放视频"。

如何在游戏中实现半透明效果?
  游戏中要进行(2D)图形的半透明效果主要就是通过alpha混合运算,参考文献"Alpha-Blending
技术简介"、"利用MMX优化64K色Alpha混合算法"。

如何把DirectX关联到VC中?
  我们要进行DirectX程序的编译就必须要有DirectX
SDK库文件,此文件可以到微软或者本站获取,然后通过VC设置将其关联。下面说明了在VC6和VS.Net下的安装方法。
  VC6(英文版):选择菜单Tools->Options,打开Options对话框,选择Directions标签页,选择Include
files项,在里面添加DirectX头文件的文件夹路径目录,同样,在Library
files项中添加DirectX头文件的文件夹路径目录。
  VS.Net(中文版):选择菜单"工具->选项",打开选项对话框,打开Projects标签页,分别选择"包含文件"和"库文件"进行相应的路径添加即可。

  注:VC在进行编译时,会根据排列顺序来进行库文件选取,假设有两个相同名字的库,VC会优先使用排列在前面的库文件。

VC编译DX程序出现"无法解析的外部符号"是怎么回事?
  这个错误经常出现在初学者要进行编译DirectX程序的时候,主要是因为没有将DX的库文件引用到工程中,这里需要注意,我们将DX
SDK的路径设置到VC后,并不代表我们已设置好了DX
SDK,在我们的DX工程中,我们还需要进行相应的设置操作,把我们所需要的库文件(DirectX SDK
Library)加入到我们的工程中,要设置这个库文件有两个方法,一个是在你工程的编译选项中进行添加,另外一种可以通过代码的方法来添加(推荐)。

  命令行:#pragma comment( lib,"xxx.lib" )
  这个是VC的编译预处理指令,将其加在代码中即可。
  例如:#pragma comment( lib,"ddraw.lib"
)  这句的意思是将ddraw.lib库加入到工程中进行编译。
注:此命令行不需要加分号(“;”)。

给C++初学者的50个忠告
  1.把C++当成一门新的语言学习(和C没啥关系!真的。);

  2.看《Thinking In C++》,不要看《C++变成死相》;
  3.看《The C++ Programming Language》和《Inside The C++ Object
Model》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;
  4.不要被VC、BCB、BC、MC、TC等词汇所迷惑——他们都是集成开发环境,而我们要学的是一门语言;
  5.不要放过任何一个看上去很简单的小编程问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;
  6.会用Visual C++,并不说明你会C++;
  7.学class并不难,template、STL、generic
programming也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;
  8.如果不是天才的话,想学编程就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的C++水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学C++是为了编游戏的;

  9.看Visual C++的书,是学不了C++语言的;
  10.浮躁的人容易说:XX语言不行了,应该学YY;——是你自己不行了吧!?
  11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;
  12.浮躁的人容易问:XX有钱途吗;——建议你去抢银行;
  13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!
  14.浮躁的人容易问:XX和YY哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;
  15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;
  16.把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
  17.C++不仅仅是支持面向对象的程序设计语言;
  18.学习编程最好的方法之一就是阅读源代码;
  19.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
  20.请阅读《The Standard C++ Bible》(中文版:标准C++宝典),掌握C++标准;
  21.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
  22.别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;
  23.请看《Effective C++》和《More Effective C++》以及《Exceptional
C++》;
  24.不要停留在集成开发环境的摇篮上,要学会控制集成开发环境,还要学会用命令行方式处理程序;
  25.和别人一起讨论有意义的C++知识点,而不是争吵XX行不行或者YY与ZZ哪个好;
  26.请看《程序设计实践》,并严格的按照其要求去做;
  27.不要因为C和C++中有一些语法和关键字看上去相同,就认为它们的意义和作用完全一样;
  28.C++绝不是所谓的C的“扩充”——如果C++一开始就起名叫Z语言,你一定不会把C和Z语言联系得那么紧密;
  29.请不要认为学过XX语言再改学C++会有什么问题——你只不过又在学一门全新的语言而已;
  30.读完了《Inside The C++ Object Model》以后再来认定自己是不是已经学会了C++;
  31.学习编程的秘诀是:编程,编程,再编程;
  32.请留意下列书籍:《C++面向对象高效编程(C++ Effective Object-Oriented Software
Construction)》《面向对象软件构造(Object-Oriented Software
Construction)》《设计模式(Design Patterns)》《The Art of Computer
Programming》;
  33.记住:面向对象技术不只是C++专有的;
  34.请把书上的程序例子亲手输入到电脑上实践,即使配套光盘中有源代码;
  35.把在书中看到的有意义的例子扩充;
  36.请重视C++中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的程序中;
  37.经常回顾自己以前写过的程序,并尝试重写,把自己学到的新知识运用进去;
  38.不要漏掉书中任何一个练习题——请全部做完并记录下解题思路;
  39.C++语言和C++的集成开发环境要同时学习和掌握;
  40.既然决定了学C++,就请坚持学下去,因为学习程序设计语言的目的是掌握程序设计技术,而程序设计技术是跨语言的;
  41.就让C++语言的各种平台和开发环境去激烈的竞争吧,我们要以学习C++语言本身为主;
  42.当你写C++程序写到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手;请尽快将余下的部分粗略的完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和编写(参见43);

  43.别心急,设计C++的class确实不容易;自己程序中的class和自己的class设计水平是在不断的编程实践中完善和发展的;

  44.决不要因为程序“很小”就不遵循某些你不熟练的规则——好习惯是培养出来的,而不是一次记住的;
  45.每学到一个C++难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚才说明你真的理解了;
  46.记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点;
  47.请不断的对自己写的程序提出更高的要求,哪怕你的程序版本号会变成Version 100.XX;
  48.保存好你写过的所有的程序——那是你最好的积累之一;
  49.请不要做浮躁的人;
  50.请热爱C++!

游戏程序员养成计划

原创 游戏程序员养成计划收藏

09.3.27更新   转载自http://blog.csdn.net/soilwork/archive/2009/01/08/3731645.aspx

     

       
与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。

        
首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)

        
刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选.
如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。

        
当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX
SDK。

        
入门书籍非常重要,推荐<<Introduction to 3D Game
Programming with DirectX
9.0>>(好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank
Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上<< Advanced
3D Game Programming With DirectX
9.0>>,书名虽然是advanced,但实际上没有多少advanced级别的内容。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。

        
不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书就不要看了,比如《windows游戏编程大师技巧》(总看到有人在找这本书)。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。

         
好了,入门之后,是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。吐血推荐<<Real-Time-Rendering>>,这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版(更新:已经有电子版了)。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:<<3D
Math Primer for Graphics and Game
Development>>,
<<Mathematics for 3D Game Programming
and Computer
Graphics>>和<<Essential
Mathematics Guide 2nd
Edition>>,第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。

        
其实入门之后,就没有固定的学习路线了,最好根据你感兴趣的方向来学习。

Shader方面:《Cg_tutorial》和《The
Complete Effect and HLSL
Guide》都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。<<Shaders
for Game Programmers and
Artists>>有大量入门的例子。<<Advanced
Lighting And Materials With
Shaders>>详细介绍了各种光照模型和技术。<<GPU
Gems>>
1~3册肯定是必读的,虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia
SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的<<
Programming Vertex, Geometry, and Pixel
Shaders>>

地形:<<Real Time 3D
Terrain Engines Using C++ And
DX9>>非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以
到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。

模型导入和动画:<<Advanced
Animation with
DirectX>>,仅此一本足以。

物理:<<Game
Physics>>和<<Game
Physics Engine
Development>>都不错。<<Real-time
Collision
Detection>>是碰撞检测方面最好的书,可惜目前还没有电子版。

LOD:<<Level of
Detail for 3D
Graphics>>

Ray
tracing:<< Physical-Based Rendering -
From Theory to
Implementation>>

引擎设计:说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。<<3D
Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with
Wild
Magic>>只有第三章值得一读。<<3D
Game Engine
Programming>>可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。更新:<<3D
Game Engine Design, Second
Edition>>出了影印版本,强烈推荐。最近发现<<Pro
OGRE 3D
Programming>>也很不错,200多页短小精干,但是可以让读者快速了解一个既有引擎的设计和构架。

AI:<<Programming
Game AI by
Example>>非常不错,好像还有中文版,备选<<Artificial
Intelligence for
Games>>。当然<<AI
Programming
Wisdom>>系列也是必读作品,不过目前网络上只有1~2册。

网络:%##@%...(本人是网络白痴 +_+........)

综合:<<Game
Programming
Gems>>系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC,
Gamefest t,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。

        
至于那些“All in
one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。

        
除了书以外,再推荐一些不错的网络资源:

www.GameDev.net 除了大量教程以外,论坛里多年累计下来的内容保罗万象。好好利用论坛搜索,你会发不管你多厉害,那里总有一些比你强大的人在很久以前就遇到了和你同样的问题,并且给出了解决方案。

Nvidia和ATI的开发者中心

creators.xna.com XNA官方网站

www.gamasutra.com 与GameDev类似

www.beyond3d.com 这里的除了讨论软件以外,还能看到对硬件构架的分析

www.ziggyware.com 最好的XNA教程网站

www.gameres.com 国内唯一比较专业的游戏编程网站,可惜和GameDev相比就显得太寒碜了-_-#

        
当然,不要忘了收集各大论坛里牛人们的blog:)

        
最后,仅仅靠看书是不够的,多写多练才是王道。

ps:以上书籍,除了特别注明的以外,都是可以通过网络或者书店入手的。
pps:不要找我要电子书,我能找到的,相信你也能找到,你找不到的,我肯定也没有 🙂